Como Jugar Ajedrez Paso A Paso
Descargar el PDF Descargar el PDF El ajedrez es un popular juego de estrategia de 2 jugadores, el cual se cree que se originó en la India hace muchos siglos. Para ganar el juego, debes poner al otro jugador en “jaquemate” moviendo tus piezas para capturar a su rey. Aunque el juego tiene un conjunto de reglas de fácil comprensión, se necesita una estrategia para derrotar a un oponente habilidoso.

  1. 1 Coloca el tablero de forma que cada jugador tenga un espacio negro en su esquina izquierda. Haz que ambos jugadores se sienten uno frente al otro para iniciar el juego. Gira el tablero para que cada jugador tenga un cuadrado negro en la esquina inferior izquierda y un cuadrado blanco en la esquina inferior derecha.
    • Utiliza la rima “blanco al diestro flanco” para ayudarte a recordar la posición al momento de configurar el juego.

    CONSEJO DE ESPECIALISTA Saraj Grover es un gran maestro de ajedrez, campeón mundial y entrenador que obtuvo su título de gran maestro a la edad de 16 años. Ha sido medallista de bronce junior mundial, campeón del mundo en la categoría U10, campeón del Abierto de Sudáfrica 2017 y 2018, y ganador del Arnold Classic 2018 y 2019. Comprende los aspectos básicos de un tablero de ajedrez. El ajedrez se juega en un tablero que se compone de 64 cuadrados negros y blancos. El set se compone de 32 piezas, 16 para las blancas y 16 para las negras. Cada set tiene 1 rey, 1 reina, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones.

  2. 2 Aprende el sistema de rango y archivo para colocar las piezas y mantener la notación. Los rangos son las filas horizontales y los archivos son las columnas que existen entre los jugadores. Los rangos se enumeran del 1 al 8, comenzando con el lado del tablero donde estén las piezas blancas.
    • Por ejemplo, la esquina izquierda para el jugador blanco es a1, mientras que la esquina izquierda para el jugador negro es h8.
    • Practica la notación mediante el listado de cada movimiento que tú y tu oponente hagan, anotando la pieza y el cuadrado al que se muevan.
    • No es necesario anotar rangos y archivos si no lo deseas, pero esto hará que la configuración del tablero sea más fácil.
  3. 3 Coloca las torres en las esquinas del tablero. Las torres suelen parecer torres de castillo y pueden moverse el número de cuadrados que desees de forma horizontal o vertical, pero no pueden saltar sobre otras piezas. Coloca las torres blancas en los cuadrados a1 y h1, y pon las torres negras en los cuadrados a8 y h8.
    • En la notación del ajedrez, a las torres se les anota como “R”.
  4. 4 Pon a los caballos junto a las torres. Los caballos lucen como tales y se mueven en forma de L avanzando 2 espacios de forma horizontal y 1 espacio de forma vertical, o 2 espacios de forma vertical seguidos por 1 espacio de manera horizontal. Pon los caballos blancos en los cuadrados b1 y g1, y coloca los caballos negros en b8 y g8.
    • Los caballos son las únicas piezas que pueden saltar sobre otras piezas siempre y cuando el espacio en el que caigan se encuentre vacío.
    • En la notación del ajedrez, a los caballos se les anota como “N” o “Kt”.
  5. 5 Coloca los alfiles al lado de los caballos. Los alfiles ocupan el tercer lugar de las piezas más altas en el juego de ajedrez y se mueven en una línea recta de manera diagonal. Si eres el jugador blanco, coloca los alfiles en c1 y f1. Pon los alfiles negros en los cuadrados c8 y f8.
    • Los alfiles no pueden dirigirse hacia un cuadrado que no sea del mismo color del cuadrado desde donde empiecen a moverse.
    • En la notación del ajedrez, a los alfiles se les anota como “B”.
  6. 6 Coloca las reinas en los cuadrados que coincidan con su color, en las filas traseras. Las reinas son las piezas que ocupan el segundo lugar de las piezas más altas y pueden moverse el número de cuadrados que desees, en cualquier dirección siempre y cuando los espacios se encuentren vacíos.
    • La reina no puede cambiar de dirección mientras dure el turno.
    • En la notación del ajedrez, a la reina se le anota como “Q”.

    CONSEJO DE ESPECIALISTA Las reinas son las piezas más fuertes del juego y pueden desplazarse horizontal, vertical y diagonalmente. Sahaj Grover Gran maestro de ajedrez Saraj Grover es un gran maestro de ajedrez, campeón mundial y entrenador que obtuvo su título de gran maestro a la edad de 16 años. Ha sido medallista de bronce junior mundial, campeón del mundo en la categoría U10, campeón del Abierto de Sudáfrica 2017 y 2018, y ganador del Arnold Classic 2018 y 2019. Sahaj Grover Gran maestro de ajedrez

  7. 7 Coloca los reyes al lado de las reinas. El rey es la pieza más alta en el juego de ajedrez y es la pieza que necesitas proteger durante todo el juego. Los reyes pueden moverse 1 espacio a la vez en cualquier dirección durante un turno. Pon los reyes al lado de las reinas para completar la fila posterior de piezas.
    • No puedes mover al rey hacia un espacio donde pueda ser capturado durante el próximo turno.
    • En la notación del ajedrez, al rey se le anota como “K”.

    CONSEJO DE ESPECIALISTA Como un rey nunca puede moverse hacia un cuadrado donde pueda ser capturado, dos reyes nunca pueden ubicarse en cuadrados adyacentes. Sahaj Grover Gran maestro de ajedrez Saraj Grover es un gran maestro de ajedrez, campeón mundial y entrenador que obtuvo su título de gran maestro a la edad de 16 años. Ha sido medallista de bronce junior mundial, campeón del mundo en la categoría U10, campeón del Abierto de Sudáfrica 2017 y 2018, y ganador del Arnold Classic 2018 y 2019. Sahaj Grover Gran maestro de ajedrez

  8. 8 Coloca los peones en la fila que se encuentra delante de las otras piezas. Los peones son las piezas más pequeñas y débiles en un juego de ajedrez. Los peones solamente pueden moverse 1 espacio hacia adelante con dirección al lado del tablero de tu oponente. Coloca un peón blanco en cada cuadrado de rango 2 y pon los peones negros en los cuadrados de rango 7.
    • A los peones no se les anota con ninguna letra en la notación del ajedrez.

    Consejo: Durante su primer movimiento, los peones pueden moverse 1 o 2 espacios hacia adelante. Después de su primer movimiento, solamente pueden avanzar 1 espacio. Anuncio

  1. 1 Comienza el juego con el jugador que tenga las piezas blancas. El jugador que tiene las piezas blancas siempre comienza en un juego de ajedrez. Elige cualquiera de tus piezas que sea capaz de moverse y ponla en el nuevo espacio. Después de que el jugador con la pieza blanca realiza su turno, el juego se alterna con el jugador con las piezas negras.
    • Si vas a jugar varias partidas seguidas, alterna quién comenzará a jugar con las piezas blancas para que el juego sea justo.
    • El jugador con las piezas blancas tiene una ligera ventaja ya que consigue hacer el movimiento de apertura.
    • Haz que tu objetivo sea tomar el control de los 4 cuadrados centrales d4, e4, d5, y f5 temprano en el juego, ya que estos proporcionan a tus piezas la mayor movilidad y potencia.
  2. 2 Captura las piezas de tu oponente moviéndote hacia el mismo cuadrado que ellos. Capturar piezas significa aterrizar en el mismo espacio que la pieza de un oponente y eliminarlas del juego. Trate de capturar las piezas más fuertes de su oponente, tal como su reina, torres y alfiles, para hacer que sus turnos sean menos decisivos.
    • Los peones no pueden capturar piezas que se encuentren justo delante de ellos, tal como lo hacen otras piezas. En cambio, los peones solamente pueden capturar piezas que se encuentren a 1 espacio diagonal de distancia delante de ellos.
    • No puedes capturar el rey de tu oponente. Sin embargo, para ganar el juego necesitas para ubicar tus piezas de forma que puedan capturar al rey.

    Consejo: Durante tu turno, comprueba si tu oponente puede o no capturar tus piezas en su siguiente turno. Protege tus propias piezas mientras intentas capturar las piezas de tu oponente.

  3. 3 Coloca al rey de tu oponente en jaque. Mueve una de tus piezas de manera que esta pueda capturar potencialmente al rey de tu oponente durante tu turno siguiente. Cuando pongas a tu oponente en jaque, tendrás que decir “jaque” en voz alta para que tu oponente lo sepa.
    • El rey puede capturar a la pieza enemiga solamente si no entra en jaque después de realizar la captura.
    • Si estás en jaque, deberás hacer algo para proteger a tu rey o si no perderás el juego.
  4. 4 Termina el juego poniendo al rey de tu oponente en jaque mate. El jaque mate ocurre cuando pones al rey de tu oponente en jaque y este es incapaz de hacer un movimiento para protegerlo. Cuando esto suceda, tendrás que decir “jaque mate” en voz alta para declarar el final del juego. ¡Deja que tu oponente revise si puede hacer un movimiento antes de declararte como el ganador!
    • Los juegos también pueden terminar en un empate si ninguno de los jugadores puede forzar la posición de jaque mate, tal como sería el caso si los reyes fuesen las únicas piezas que quedan en el tablero.

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  1. 1 Captura a los peones usando la regla de “en passant”. “En passant”, que significa “de pasada” en francés, sucede cuando un peón captura a otro peón después de que este ha comenzado a moverse. Solamente se puede hacer “en passant” en el caso de que tu oponente haya movido un peón 2 cuadrados hacia adelante desde su posición inicial de manera que se encuentre al lado de uno de tus peones.
    • Solamente puedes realizar una jugada “en passant” durante el turno siguiente después de que tu oponente haya movido el peón. No podrás posponer la jugada para un turno posterior.
  2. 2 Asciende un peón a reina haciéndolo cruzar a través del tablero. Si mueves un peón a la fila de atrás del lado de tu oponente del tablero, este inmediatamente será ascendido a reina. Para ascender al peón no importa que la reina ya haya sido capturada. De esta manera, es posible tener varias reinas en el tablero a la vez.
    • Para indicar el ascenso del peón en la notación del ajedrez, escribe el cuadrado en donde el peón haya sido ascendido. Entonces escribe un signo igual seguido por una “Q “para simbolizar que ahora este es una reina. Por ejemplo, puedes escribir C8=Q.
  3. 3 Protege a tu rey por medio del enroque. Durante una única vez durante el juego, puedes elegir hacer una jugada especial que se conoce como enroque. Para realizarla, mueve tu rey dos espacios de manera horizontal hacia cualquier torre. Entonces, durante la misma jugada, mueve la torre hacia el espacio ubicado inmediatamente al otro lado del rey.
    • No podrás hacer el enroque si tu rey se encontraba en jaque durante la jugada anterior o si estaría en jaque después de la jugada.

    Consejo: Solamente se puede hacer el enroque si aún no has movido tu rey y torre durante el juego y si los espacios entre ellos están vacíos. Anuncio

  1. 1 Haz que tu objetivo sea controlar el centro del tablero. Las piezas que se encuentren cerca del centro estarán en la posición más decisiva ya que contarán con una mayor movilidad y control. Esto obligará a tu oponente a moverse a los lados del tablero donde contará con menos movimientos que elegir. Controlar el centro te ayudará a jugar de una manera más ofensiva y hará que tu oponente juegue más a la defensiva. Consejo: Mantén 1 o 2 peones en el centro del tablero de forma que aún puedas usar tus piezas más potentes para atacar.
  2. 2 Protege tus piezas. Cada vez que tu oponente haga una jugada, tómate algún tiempo para analizar el tablero. Quita las piezas del camino si tu oponente va a capturarlas en el próximo turno. Trata de capturar la pieza que esté amenazando a tu pieza o mueve una de tus piezas para amenazar alguna pieza fuerte que tenga tu oponente.
    • Está bien renunciar a una pieza para atraer a tu oponente hacia una trampa con la cual capturarás una pieza incluso más valiosa.
    • Trata de pensar varias jugadas por adelantado para anticipar y contrarrestar las jugadas de tu oponente y detener cualquier plan que esté ideando.
  3. 3 Aprende el valor relativo de la fuerza ofensiva de cada pieza. Cada pieza en un juego de ajedrez tiene un valor ofensivo que demuestra lo poderosa que es. La reina es la pieza más poderosa con una calificación de 9 puntos. Las torres tienen 5 puntos, los alfiles y los caballos tienen 3 puntos, y los peones tienen 1 punto.
    • El rey no tiene valor ofensivo ya que no se utiliza para la ofensiva, excepto en la última etapa de una partida.
    • Compara el valor total de puntos de todas las piezas por cada jugador que aún estén en el tablero para determinar quién tiene la ventaja.
    • La evaluación de puntos también es útil cuando se consideran posibles capturas. Por ejemplo, el uso de piezas que tengan un valor inferior para capturar las piezas con un valor más alto, te dará más ventaja.

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¿Cómo aprender a jugar al ajedrez?

Paso 1. Cómo configurar el tablero de ajedrez – Al comienzo de la partida, cada jugador debe tener una casilla blanca (o de color claro) en la parte inferior derecha del tablero. La posición inicial de las piezas es siempre la misma. La segunda fila se encuentra ocupada por 8 peones. Las torres ocupan las esquinas, y los dos caballos se sitúan a sus lados, seguidos por los alfiles. Al lado de estos, la dama (o reina) ocupa siempre la casilla de su propio color (la dama blanca en una casilla blanca; la negra, en una casilla negra). Colocar las piezas al inicio de la partida te será muy sencillo Herramienta recomendada -> Entrena tu visión del tablero
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¿Cuál es el origen del juego de ajedrez?

¿Qué es el Ajedrez? – El ajedrez a lo largo del tiempo se ha definido de diferentes maneras:

  • Deporte. Por su nivel de competición y torneos mundiales.
  • Ciencia. Esto debido a que implica una serie de habilidades y estudios que contienen datos registrados, así como estudios científicos comprobados que apuntan que las personas que juegan esta disciplinas “son más inteligente” pero, la realidad es que cualquier persona con práctica puede jugarlo.
  • Juego. Es un juego mental que permite que personas de todas las edades puedan practicarlo de manera saludable, así como para desarrollar destrezas. Se denomina como “juego de mesa” porque participan dos personas con 16 fichas cada uno y un tablero de juegos.

El Ajedrez en un juego milenario, Aún no se sabe con certeza de dónde proviene esta disciplina pero, varios expertos, indican que nació en Persia como un regalo al rey Hind elaborado de ébano y Marfil que ha lo largo de la historia ha llegado a los distintos continentes del mundo.
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¿Cómo encarar las partidas de ajedrez?

Táctica y estrategia –

  1. Las formas de encarar las partidas de ajedrez son básicamente dos: a través de la táctica y la estrategia.
  2. Puede que no tenga mucho sentido ahora o que te resulte difícil distinguir cuando utilizar una y cuando otra, pero a medida que progreses en ajedrez estos dos conceptos serán de vital importancia para tu juego.
  3. A grandes rasgos:
  • La táctica se utiliza para evaluar posiciones sobre todo concretas y a partir de planes a corto o mediano plazo que pueden reportarnos algún beneficio durante determinado tramo de la partida.
  • La estrategia implica una visión más de largo plazo en la que delineamos nuestro plan general para la partida, más allá de las circunstancias específicas que tendrán lugar en tanto ambos jugadores realizan movimientos que modifican todo el tiempo lo que sucede en el tablero.

Mientras un golpe táctico puede permitirnos capturar la dama rival y quedar con una ventaja decisiva, utilizamos la estrategia para, por ejemplo, determinar si queremos atacar por el flanco dama o por el flanco rey, o si nuestro objetivo será intercambiar la mayor cantidad de piezas posible para llegar rápidamente a un final que nos sea favorable.
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¿Cómo mejorar el ajedrez?

Descargar el PDF Descargar el PDF El ajedrez es un juego extremadamente divertido para jugadores de todas las edades para el que se necesita habilidad y estrategia. Ha existido por siglos como un juego para intelectuales y académicos, pero cualquier persona puede jugarlo. Sigue leyendo para aprender a jugar este juego antiguo que se ha considerado uno de los mejores juegos de mesa que existen.

  1. 1 Aprende la forma como se mueven las piezas. Cada tipo de pieza se mueve de forma distinta. Estos son los nombres de cada una y la forma como se mueven (con algunas excepciones que se mencionarán más adelante):
    • El peón : la pieza más básica del juego (hay 8). En su movimiento inicial, puede moverse una o dos casillas vacías hacia adelante, aunque después únicamente puede moverse una casilla vacía hacia adelante. Los peones no pueden moverse hacia adelante si los bloquea una pieza contraria, y tampoco pueden capturar piezas que estén directamente delante de ellos. Pueden capturar piezas que se encuentren una casilla adelante de ellos en diagonal. El peón es la única pieza que no puede moverse hacia atrás, además de ser la única que captura piezas de una forma distinta a como se mueve normalmente. Cuando un peón llega a la octava fila (para los blancos) o la primera fila (para los negros), se le “corona” para convertirlo en otra pieza (ver más abajo).
    • La torre : antiguamente se le conocía como “roque” (aunque es más común llamarla “torre” para evitar la confusión con el movimiento de “enroque”, ver más abajo) y, como su nombre lo indica, parece una torre pequeña. Puede moverse de manera horizontal o vertical por la cantidad de casillas que esté disponible y capturar a las piezas contrarias en su camino.
    • El caballo : se le representa con un caballo y es la pieza más complicada. Se mueve formando una L que puede ser dos casillas en dirección horizontal y luego una casilla en dirección vertical, o una casilla en dirección horizontal y dos casillas en dirección vertical. El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras (de cualquier color). Sin embargo, únicamente captura una pieza contraria si esta se encuentra en el espacio en donde cae.
    • El alfil : si bien solo puede moverse en diagonal, puede hacerlo por una cantidad ilimitada de casillas en esa dirección y capturar las piezas contrarias en su camino. Debido a que únicamente puede moverse en diagonal, uno de los alfiles permanece sobre las casillas blancas (y se le conoce como “alfil de casillas blancas”), en tanto que el otro permanece en las casillas negras (y se le conoce como el “alfil de casillas negras”).
    • La reina : es la pieza más poderosa y, por lo general, se la puede identificar por su corona femenina. Puede moverse de manera horizontal, vertical o diagonal por cualquier cantidad de casillas y capturar piezas en cualquier dirección.
    • El rey : únicamente puede moverse un espacio en cada turno en cualquier dirección y captura piezas del mismo modo. Es la unidad que no debes perder a toda costa, pero nunca se la captura en realidad. Es ilegal que un jugador mueva a su propio rey para colocarlo en jaque (esto es cuando un rey podría capturarse en el siguiente movimiento pero aún tiene la opción de escapar). El jaque que ocurre como resultado de un movimiento del oponente debe resolverse de inmediato, y el jaque mate (cuando el rey no puede moverse de forma segura a ningún lugar) hace que se pierda la partida.
    • No olvides los puntos principales de cada pieza.
      • El rey es valioso y debes protegerlo.
      • La reina es la pieza más versátil y la más útil para respaldar las piezas, y se la suele usar para ejecutar el “tenedor”(atacando dos o más piezas a la vez). La reina combina la potencia de un alfil y una torre en una sola pieza. Se la considera la más valiosa junto con el rey.
      • Los caballos son excelentes para los ataques y tenedores sorpresa. Su patrón de movimiento suele pasarse por alto y confundir a los jugadores novatos.
      • Los alfiles suelen ser muy buenos en una posición abierta, aunque muchos jugadores novatos a menudo los subestiman y no los usan al máximo.
      • Las torres son fuertes y tienen un rango de movimiento largo. Funcionan mejor en columnas abiertas.
      • Si bien los peones podrían parecer insignificantes, pueden ser muy buenos para atrapar a un oponente al sacrificarlos para capturar una pieza más valiosa. Asimismo, los peones pueden coronarse (ver más abajo) si llegan a la octava (o la primera) fila. Si se juegan de la forma correcta, un peón incluso puede hacerle jaque mate al rey.

    CONSEJO DE ESPECIALISTA Vitaly Neimer es un maestro internacional de ajedrez y entrenador de ajedrez profesional certificado con más de 25 años de experiencia como jugador. Tiene más de 15 años de experiencia en entrenamiento, en los cuales ha enseñado a más de 3500 estudiantes. Comprende cuál es tu objetivo para aprender a jugar. Podrías querer convertirte en miembro de un club o en un maestro de ajedrez. Tus objetivos determinarán la forma como aprendas. Si tienes la intención de convertirte en maestro o en campeón mundial, debes conseguir un entrenador que te guíe a lo largo del proceso. Asimismo, hay libros y canales de YouTube, e incluso puedes ver partidas por Twitch.

  2. 2 Comprende a qué se refiere con “jaque”. Si tu rey está en jaque, está siendo atacado por una de las piezas de tu oponente. Cuando el rey está en jaque, debes sacarlo de allí en tu siguiente turno. Es posible salirte del jaque con uno de tres métodos:
    • Mover el rey a una casilla segura. Una casilla segura es una en donde el rey no vaya a estar en jaque.
    • Capturar la pieza que esté haciendo el jaque.
    • Bloquear el jaque con una de tus piezas. No puedes bloquear el jaque si la pieza de jaque es un peón o un caballo.
      • Si no es posible sacar al rey del jaque en tu siguiente turno, esto se conoce como jaque mate. La partida habrá terminado y habrás perdido.
  3. 3 Comprende la forma como se gana. En el ajedrez, intentas hacerle jaque mate al rey de tu oponente. El jaque mate ocurre cuando el rey está atrapado y no tiene cuadros seguras a los que pueda ir. Sin embargo, también se puede ganar por renuncia o porque se acabó el tiempo.
    • El jaque mate es un jaque pero sin una forma de remediarlo.
    • Cuando un jugador renuncia, quiere decir que se rinde. La partida termina y la victoria es del oponente de quien haya renunciado.
    • Perder porque se acabó el tiempo ocurre cuando un jugador se queda sin tiempo en el reloj. Los jugadores casuales no suelen jugar con un reloj pero, de ser así, puedes perder si se te acaba el tiempo. Si dos jugadores se quedan sin tiempo casi al mismo tiempo, el reloj indicará quién se quedó sin tiempo primero.
    • El ajedrez es un juego de estrategia e inteligencia. Hay muchos movimientos y reglas que los principiantes no podrán prever ni comprender al principio. ¡Ten paciencia! Se vuelve cada vez más divertido mientras más juegas. No te convertirás en campeón mundial de la noche a la mañana.
  4. 4 Aprende a enrocar, Existe un movimiento especial en el ajedrez que involucra a la torre y el rey y se conoce como “enroque”. Este es el único momento en el que puedes mover dos piezas en el mismo turno y el único momento en el que puedes mover el rey dos casillas.
    • Puedes usar el enroque únicamente en las siguientes circunstancias:
      • Ni el rey ni la torre que se vayan a enrocar se han movido.
      • El rey no está en jaque.
      • No hay piezas entre el rey y la torre.
      • El rey no pasa por encima de una casilla que esté controlada por una pieza contraria ni cae en ella. (Sin embargo, la torre puede abandonar o pasar por encima de una casilla que esté controlada por una pieza contraria).
    • En un turno, se mueven el rey y la torre. Mueve primero el rey dos casillas hacia la torre y luego coloca la torre en la casilla adyacente al rey, del otro lado. Si enrocas por el lado del rey, la torre se mueve dos casillas en total. Si enrocas por el lado de la reina, la torre se mueve tres casillas en total. El rey se mueve dos casillas en cualquier dirección.
    • Es posible que los principiantes no comprendan el enroque y hagan un movimiento ilegal o afirmen que estás realizando un movimiento ilegal al enrocar. De ser así, podrías mostrarles este artículo sobre enrocar o hacerles una explicación corta. Debes estar preparado para hacerlo si vas a jugar con un novato.
    • Si vas a jugar en un tablero digital, mueve el rey dos casillas para enrocar. Si mueves la torre primero, el programa asumirá que tu intención era mover la torre hacia allí sin enrocar.
  5. 5 Corona los peones. La “coronación” ocurre cuando el peón alcanza la última fila (la octava para los blancos y la primera para los negros). Cuando esto ocurre, el peón se corona de inmediato y se convierte en cualquier otra pieza del mismo color, salvo el rey y el peón.
    • La mayor parte del tiempo, los jugadores coronan sus peones para convertirlos en reinas, aunque hay varias excepciones a esta regla. La “subpromoción” es cuando un jugador corona un peón para reemplazarlo por una pieza que no sea una reina. Los motivos para ello incluyen evitar la situación del ahogado (ver más abajo), ejecutar un tenedor con dos piezas (por lo general con un caballo), haber hecho un movimiento por error con el ratón al jugar en la computadora, fanfarronear y molestar al oponente.
  6. 6 Aprende lo que es el movimiento “al paso”. Este es el otro movimiento especial en el ajedrez.
    • Si recuerdas, puedes mover el peón 2 casillas hacia adelante en su primer movimiento. Imagina que lo haces y caes junto al peón de tu oponente en la misma fila. En el siguiente movimiento (y únicamente en el siguiente movimiento), tu oponente puede capturar a tu peón al paso (traducción literal de la expresión francesa ” en passant “). Por lo general, las piezas únicamente pueden capturar moviéndose hacia la casilla que la pieza contraria haya estado ocupando, pero este es un caso excepcional en el que el peón contrario se coloca en la casilla que el peón haya pasado por encima y de todos modos lo captura.
    • El peón que tú o tu oponente estén a punto de capturar debe haberse movido dos casillas hacia adelante. Si el peón se movió únicamente una casilla, el movimiento será inválido.
    • Nuevamente, esto puede ocurrir solo justo después de que un peón haya realizado su movimiento inicial de 2 casillas. Si pasa un turno, se pierde la oportunidad. Este es un movimiento único para los peones y ninguna otra pieza. Por ende, no puedes capturar al paso con la reina o un caballo.
    • Si vas a jugar con un novato, es posible que no comprenda el movimiento al paso. Podrías mostrarle esta sección del artículo para explicárselo o darle una explicación corta. Quizás algunos jugadores digan que es injusto que no conocían esta regla y hagan que deshagas el movimiento.
  7. 7 Dispón el tablero. Ahora que sabes el funcionamiento de las piezas, puedes colocarlas en el tablero. Alinéalas de forma que cada jugador tenga una casilla blanca en la parte inferior derecha. Así es como debes disponer las piezas:
    • Nota: las piezas blancas deben estar en las filas 1 y 2 y las negras en las filas 7 y 8.
    • Coloca todos los peones en la segunda (para los blancos) o séptima (para los negros) fila de forma que haya una pared de peones entre tú y tu oponente.
    • Coloca cada torre en una esquina de tu lado del tablero.
    • Coloca un caballo junto a cada torre y un alfil junto a cada caballo.
    • Coloca a la reina en uno de los dos espacios restantes según su color (es decir, si tu reina es negra, debe colocarse sobre la casilla negra. Si es blanca, debe colocarse sobre la casilla blanca).
    • Finalmente, coloca el rey en la última casilla restante. Fíjate que tu oponente haya dispuesto sus piezas del mismo modo. Las reinas deben estar en extremos opuestos, al igual que los reyes.
      • Un buen consejo que debes recordar es que las reinas se colocan en la casilla de su color. Por ende, la reina negra estará sobre una casilla negra y la reina blanca sobre una casilla blanca.
  8. 8 Haz que las piezas blancas se muevan primero. En el ajedrez, las piezas blancas juegan primero, seguidas de las negras.
  9. 9 Túrnense. Y así se desarrolla la partida. En el ajedrez, debes hacer un movimiento cuando sea tu turno. No puedes “pasar” en tu turno. Si no tienes ningún movimiento legal, se ha producido una situación de ahogado y la partida se declara tablas.
  10. 10 Aprende la notación algebraica, Cada casilla del tablero corresponde con una letra y un número. Desde la perspectiva del color blanco, las letras de las columnas van en orden alfabético de izquierda a derecha y las filas empiezan por el 1, siendo este la fila en donde se encuentran las piezas blancas (salvo los peones).
    • Escribe los movimientos de las piezas blancas en la columna para el color blanco y los de las piezas negras en la columna para el color negro.
    • Si quieres registrar los movimientos (anotar), escribe primero la letra de la pieza. Cada una tiene una letra para denotarla, excepto los peones. La letra de la pieza se escribe con mayúscula.
      • El rey se representa con una “R”.
      • La reina se representa con una “D” (por “dama”, el otro nombre de esta pieza).
      • La torre se representa con una “T”.
      • El alfil se representa con una “A”.
      • El caballo se representa con una “C”.
      • El peón no se representa con una letra y simplemente se escribe la casilla a donde se haya movido (por ejemplo, “a3”).
    • Escribe la columna y la fila después de la letra. La letra de la columna se escribe con minúscula (por ejemplo, “Ce3”).
    • Si la pieza hizo una captura, escribe una “x” minúscula después de la letra de la pieza. En el caso de los peones, escribe en minúscula la columna en donde haya estado el peón antes de capturar una pieza y luego la “x” (por ejemplo, “exf4).
    • Si varias piezas del mismo tipo podrían ir a la misma casilla, escribe también la columna o la fila que las distinga, o ambas si una sola no es suficiente (por ejemplo, “Dae3”).
    • Si coronaste un peón, escribe la casilla seguida de la letra que represente la pieza que se haya coronado, en mayúscula (por ejemplo, “e1T”). En algunos estilos, se coloca un signo de igual entre la casilla y la letra que representa la pieza a la que se coronó, aunque este no es un estándar de la FIDE (por ejemplo, “e1=T”).
    • Representa el enroque del lado del rey con 0-0 y del lado de la reina con 0-0-0.
    • Escribe un signo de más (“+”) si el movimiento hace que el rey del oponente quede en jaque y una almohadilla (“#”) si el movimiento hace que el rey del oponente quede en jaque mate.
      • Si hay un jaque doble (dos piezas que hacen jaque al rey), se usan dos signos de más (“++”). Sin embargo, el jaque doble suele indicarse únicamente con un signo de más.
    • Después del final de la partida, escribe “1-0” si ganó el color blanco, “0-1” si ganó el color negro y 1/2-1/2 si la partida terminó en tablas.
    • Es posible que encuentres otras formas de notación en los textos (sobre todo en textos más antiguos), siendo la notación descriptiva la más común. En estos casos, podrías usar Google para ayudarte.

    ¿Sabías que.? En los eventos internacionales, es posible que se use en cambio la notación con figurillas, ya que la notación se basa en el idioma. En esta notación, se usa una figurilla para cada pieza en lugar de una letra (“♕b4” en lugar de “Db4”).

  11. 11 Comprende las numerosas formas en las que una partida de ajedrez puede quedar en tablas. Tablas es cuando los jugadores empatan y a cada uno se le otorga medio punto (en los torneos).
    • Por rey ahogado: esto ocurre cuando el jugador cuyo turno sea no se encuentra en jaque pero no le quedan movimientos legales con el rey ni con cualquier otra pieza y la partida termina en tablas. Esto suele ocurrir en los niveles más bajos cuando un jugador no está seguro sobre cómo hacer jaque mate.
    • Por acuerdo: los jugadores pueden acordar que la partida quede en tablas. Esto suele ocurrir en la etapa final de la partida cuando ambos jugadores han decidido que no hay una forma de ganar.
    • Por triple repetición: si se da exactamente la misma posición del tablero en tres momentos distintos de la partida, esta se declara tablas. Por ejemplo, si ambos jugadores simplemente continúan moviendo sus caballos de un lado a otro a las mismas casillas, la partida se declara tablas. Las posiciones deben haber tenido los mismos movimientos legales. Por ende, si era posible enrocar o hacer un movimiento al paso en una de las posiciones, esto debe ser legal en todas las posiciones.
    • Por la regla de los 50 movimientos: si ninguno de los jugadores mueve un peón o captura una pieza por 50 movimientos consecutivos, se puede hacer una reclamación de que la partida quede en tablas. (Sin embargo, en el ajedrez en línea, es posible que se declare tablas automáticamente). Esto evita que los jugadores continúen infinitamente o que el otro jugador se agote.
    • Por insuficiencia de material: si ninguno de los jugadores tiene material suficiente para hacerle jaque mate al rey, la partida se considera tablas. Por ejemplo, un caballo y un rey o un alfil y un rey por sí solos no pueden hacerle jaque mate al rey contrario. Del mismo modo, dos reyes no pueden hacerse jaque mate uno al otro.
    • Por falta de tiempo e insuficiencia de material: si a un jugador se le acaba el tiempo pero el otro jugador no tiene material suficiente para hacerle jaque mate al jugador contrario, la partida se declara tablas (por ejemplo, si al jugador de negro se le acabó el tiempo y al jugador de blanco solo le queda el rey).
    • Asimismo, existe la regla de los 75 movimientos y la repetición quíntuple. Estas se añadieron en 2014 (y, por ende, son “nuevas”). La regla de los 75 movimientos es igual a la de los 50 movimientos, y la repetición quíntuple sigue las mismas reglas que la repetición triple, solo que con 75 movimientos o 5 repeticiones. No es necesario hacer una reclamación para las tablas de este tipo, y se añadieron de forma que un árbitro pudiera ponerle fin a una partida si ninguno de los jugadores reclamaba tablas.

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En los torneos de ajedrez, debes aprender varias reglas y convenciones que no se siguen entre jugadores casuales. Sin embargo, muchos jugadores siguen algunas de estas reglas o convenciones (o todas) al jugar de manera casual. Nota: estas reglas se basan en las pautas de la FIDE y la Federación de Ajedrez de los EE,UU.

  1. 1 Comprende la pieza tocada, pieza movida. En los torneos de ajedrez, es necesario que toques la pieza que vayas a mover y únicamente esa pieza. Por ende, si tomas la torre, no puedes mover la reina. Si tocas una pieza de tu oponente, debes capturarla (en lo posible).
    • Si quieres enrocar, toca primero el rey, ya que este es un movimiento del rey. Si tocas primero la torre, deberás moverla sin enrocar. Al enrocar, también debes mover ambas piezas con la misma mano.
    • Si vas a jugar con un reloj, debes presionarlo con la misma mano con la que hayas realizado el movimiento.
    • Si quieres ajustar una pieza, di con claridad “Ajusto” lo suficientemente fuerte como para que tu oponente lo escuche antes de ajustar la pieza. Una vez que hayas dicho “Ajusto”, no es necesario que muevas la pieza que hayas tocado.
    • Si tocas una pieza de tu oponente que no puedas capturar o una pieza que no puedas mover legalmente, no es necesario que la muevas.
  2. 2 Comprende la forma de usar un reloj de ajedrez. En los torneos, es probable que te veas obligado a usar un reloj. Estos por lo general tienen dos botones o palancas, una para cada jugador. Cuando es tu turno, tu oponente presiona el reloj, lo cual da inicio a tu tiempo.
    • En ocasiones, habrá un retraso antes de que empiece el reloj, lo que significa que pasará ese tiempo antes de cada movimiento antes de que se empiece a contar tu tiempo.
    • El tiempo añadido quiere decir que, después de terminar un movimiento, ese tiempo se añade al reloj.
    • Puedes comprar relojes en línea e incluso podrías descargar aplicaciones que tengan opciones de reloj. Antes de tu primer torneo, prueba con jugar unas cuantas partidas con reloj. Nota: no todos los relojes pueden usarse en partidas de torneos oficiales. Revisa si puedes usar el tuyo.
  3. 3 Apaga tu teléfono. Si tu teléfono suena en plena partida, además de molestar a todos a tu alrededor, es posible que también tengas que renunciar a la partida.
    • Si es necesario que hagas una llamada, pregúntaselo al director del torneo y explícale tu situación. Él querrá ayudarte, y es posible que te ofrezca su teléfono. Sin embargo, quizás deba supervisar la llamada.
  4. 4 No hables en exceso. Hablar en exceso podría molestar a tu oponente o a las personas a tu alrededor. Si hablas en exceso, es posible que el director del torneo tenga que hacerte una advertencia e incluso quizás hacerte renunciar. Habla lo mínimo.
    • Si es necesario que hables, intenta hacerlo en voz baja.
  5. 5 Evita interferir en las partidas de otras personas. La interferencia abarca mover las piezas, hablarles a los jugadores o incluso las expresiones faciales. Puedes ver pero no inspirar aire ante un movimiento que te parezca malo.
    • Aunque los jugadores estén haciendo algo incorrecto (por ejemplo, un enroque ilegal), no es tu responsabilidad intervenir.
  6. 6 Escucha. Si tu oponente te pide que dejes de patearlo, debes hacerlo. Si a tu vecino le molesta tu codo, debes moverlo (dentro de lo razonable).
    • Si alguien no está siendo razonable, quizás debas llamar a un DT (director de torneo) para que te ayude.
    • Del mismo modo, si la lonchera de tu vecino ocupa demasiado espacio, puedes señalárselo.
  7. 7 Sé respetuoso. Evita patear, burlarte, soplar o molestar a otro jugador de manera deliberada. Esto no es la etiqueta apropiada. Del mismo modo, no hagas trampa. Esto puede detectarse y meterte en problemas.
  8. 8 Aprende la jerga del ajedrez. Determinados términos no se usan fuera de la comunidad de ajedrez y dejarán atónitos a los jugadores más recientes. Algunos se usan en las partidas oficiales, en tanto que otros simplemente son comunes en los círculos del ajedrez, entre ellos los siguientes:
    • GM, WGM, IM, WIM, FM, WFM, CM, WCM y NM : estos representan (por sus siglas en inglés) los títulos de Gran Maestro (el rango oficial más alto que se puede alcanzar), Gran Maestra Femenina, Gran Maestro Internacional, Gran Maestra Internacional Femenina, Maestro FIDE, Maestra FIDE Femenina, Maestro Candidato, Maestra Candidata Femenina y Maestro Nacional. Únicamente las jugadoras mujeres pueden obtener los títulos femeninos, pero los demás pueden obtenerlos todos los jugadores.
    • WC quiere decir “campeón mundial”, por sus siglas en inglés. El campeón mundial actual es Magnus Carlsen.
    • Una imprecisión es un movimiento que pierde un poco de ventaja, pero no mucha.
    • Un error es un movimiento que pierde más ventaja que una imprecisión pero no tanta como una metedura de pata.
    • Una metedura de pata es un movimiento terrible. Estas suelen cambiar el curso de la partida (de victoria a derrota, de victoria a empate o de empate a derrota).
    • Un patzer es un jugador malo de ajedrez.
    • El Súper Gran Maestro o Súper GM es un Gran Maestro que ha obtenido una calificación mayor a 2700. Este no es un título oficial.
    • FIDE quiere decir Federación Internacional de Ajedrez por sus siglas en francés. USCF quiere decir Federación de Ajedrez de los EE.UU. Ambas organizan torneos de ajedrez. (También existen otras organizaciones para otros países).
    • Un mouseslip ocurre en el ajedrez en línea cuando alguien mueve la pieza equivocada o a la casilla equivocada (y, por ende, fue un “resbalón del ratón”, por su significado en inglés).
    • Stockfish, Alpha Zero, Komodo y Houdini son algunos de los muchos motores de ajedrez.
    • DT quiere decir director de torneo.
    • Las piezas menores son los caballos y los alfiles. Las piezas mayores son la reina y las torres.
    • El sacrificio (que a veces se abrevia como “sac”) es un movimiento en el que un jugador renuncia a un material, por lo general por una mejor posición o una ganancia de material a la larga.
    • La apertura, el medio juego y el final son las tres etapas de una partida de ajedrez.

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  1. 1 Usa todas las piezas. No sigas moviendo el caballo de un lado a otro solo porque puede hacer jaque muchas veces. Usa todo tu ejército. Uno de los principales errores de principiante es usar únicamente unas cuantas piezas. Cuando esto ocurre, el resto terminan simplemente rezagándose y constituyendo capturas fáciles para tu oponente.
    • Si no estás seguro en cuando a qué hacer, considera las piezas que no estén haciendo nada. Si hay una torre en la esquina del tablero, prueba con sacarla.
    • Durante la apertura, coloca unos cuantos peones una o dos casillas más adelante y luego empieza a mover las demás piezas. De este modo, más piezas de la primera fila pueden avanzar y entrar en el campo de juego con facilidad, lo cual te brinda un mayor poder ofensivo.
  2. 2 Controla el centro. Debido a que hay tantas piezas que pueden moverse en cualquier dirección, se considera más beneficioso controlar el centro que controlar los lados. Cuando las piezas están en el centro, tienen una mayor movilidad que en el borde o en la esquina.
    • Por este motivo, muchas personas empiezan la partida con los peones del centro. Tan solo asegúrate de no exponer el rey a un jaque mate temprano con un alfil o una reina bien ubicado.
  3. 3 No regales tus piezas. Si bien esto es bastante evidente, muchos jugadores regalan sus piezas, incluso los jugadores avanzados. Nunca debes simplemente ceder una pieza sin pensar, ya que todas son valiosas, sean un peón o una reina. Por si tienes curiosidad, hay un sistema de puntos. Mientras más valiosa es una pieza, vale más puntos:
    • Los peones valen 1 punto.
    • Los caballos valen 3 puntos.
    • Los alfiles valen 3 puntos.
    • Las torres valen 5 puntos.
    • Las reinas valen 9 puntos.
      • Los reyes valen la partida, ya que pierdes si se les hace jaque mate.
  4. 4 Protege a tu rey. El jaque mate pierde la partida, por lo que debes prestar particular atención a la seguridad del rey. Si no haces nada más (si no te gusta mucho atacar), es necesario que protejas a tu rey. Colócalo en la esquina con un enroque, dispón una fortaleza de piezas a su alrededor, asegúrate de dejar una casilla a donde pueda escapar por si acaso tu oponente logre ponerte en jaque.
    • Aunque el rey no puede hacer mucho por sí solo, puede sostenerse. En las etapas inicial y media de la partida, casi siempre necesita como mínimo una o dos piezas que vigilen en caso de jaque. Sin embargo, en las etapas finales de la partida, cuando únicamente quedan un par de piezas y unos cuantos peones en el tablero, el rey se convierte en una pieza luchadora y debe centralizarse.
  5. 5 Aprende la teoría de las aperturas. Es recomendable aprender teoría básica para las aperturas, ya que te permite tener una idea general de qué hacer, sobre todo si te enfrentas a una línea nueva.
    • Mueve las piezas solo una vez en la apertura. Si las mueves varias veces, se pierde el ritmo y no logras desarrollar todas tus piezas.
    • Haz el intento de controlar el centro del tablero. Al hacerlo, puedes atacar ambos lados del tablero. Del mismo modo, las piezas en el centro suelen tener la mayor movilidad.
    • Prueba con aprender algunas líneas de apertura pero sin abrumarte con ellas. Es recomendable aprender unas cuantas líneas de aperturas comunes, como la apertura de peón de reina, la apertura inglesa, la defensa francesa y la siciliana. Podrías buscar algunas líneas de apertura en línea.
    • Muchos movimientos de apertura dependen de tu oponente. Simplemente tendrás que tantear la partida. Por ende, observa y fíjate si puedes adivinar cuál es su plan. Este juego tiene una mayor relación con anticipar las amenazas y con la previsión que con cualquier otra cosa. Por este motivo, es una buena idea aprender un poco de teoría básica.
  6. 6 Piensa siempre con uno o dos movimientos de anticipación. Si mueves el caballo allí, ¿qué ocurrirá? ¿Expondrá otras piezas a la siguiente jugada de tu oponente? ¿Tienes tiempo para jugar a la ofensiva o tu rey (o quizás incluso tu reina) necesita protección? ¿Qué ideas parecen estar cociéndose en el terreno de tu oponente? ¿A dónde te parece que se dirigirá la partida en los siguientes movimientos?
    • Este no es un juego en el que puedas mover las piezas de un lado a otro sin pensar. Todas se afectan unas a otras de una forma u otra. Un peón se interpondrá en el ataque de tu alfil, un caballo defenderá a tu rey y la torre de tu oponente estará a punto de saltar sobre tu reina si no haces algo al respecto. Por ende, debes planificar tu siguiente movimiento y el subsiguiente, además de los de tu oponente, si puedes. Es necesario que seas discreto y estratégico para ganar.
    • Es posible que a algunos jugadores les sea beneficioso darle vuelta al tablero (quizás los programas en línea te permitan hacerlo) o verlo desde la perspectiva de tu oponente (literalmente), ya que esto les permite ver el tablero como su oponente lo ve.
  7. 7 Analiza tus partidas. Después de la partida, repasa tu hoja de anotaciones (es por eso que se hacen anotaciones) y ver tus errores. Ver en dónde sueles quedarte corto puede serte de ayuda para saber en dónde debes mejorar.
    • Asimismo, puedes usar un análisis de computadora (por ejemplo, el análisis de partidas de chess.com), en donde la computadora señala tus movimientos buenos y malos.
    • También puedes repasar tus partidas con un entrenador o incluso con un amigo. En ocasiones, necesitas una perspectiva externa para ver tus debilidades. Del mismo modo, podrías analizar también las partidas de tu amigo. El análisis puede ser divertido y beneficioso para los dos.
  8. 8 Resuelve tácticas. Se dice que el ajedrez es 99 % tácticas y, por ende, ¿qué podría ser más beneficioso que practicar el 99 % de tus partidas?
    • Podrías comprar un libro de tácticas, como 1001 formas brillantes de hacer jaque mate de Fred Reinfeld o Ajedrez: 5334 problemas, combinaciones y juegos de Laszlo Polgar, o bien usar un entrenador en línea (por ejemplo, el de Chess.com o Lichess).
    • En muchos entrenadores en línea y libros, puedes elegir que se muestren únicamente determinados tipos de tácticas (los alfileres, los mates en 1, etc.). Si tienes un punto débil, podrías optar por resolver acertijos de un tipo determinado.
  9. 9 Juega ajedrez con regularidad. Si bien quizás parezca evidente, es necesario que juegues para mejorar. Juega ajedrez con regularidad para mejorar tu juego.
    • Podrías jugar en línea o contra una computadora si no puedes conseguir a alguien con quien jugar en persona.
    • Evita jugar únicamente con oponentes más fáciles. Intenta equilibrarlo con oponentes que se encuentren a tu nivel, por debajo y por encima de él.
  10. 10 Aprende tácticas. Una táctica es un movimiento (o varios) con el que puedes mejorar tu posición de algún modo. Aprende algunas de las tácticas más comunes para mejorar tu juego.
    • Alfileres : esto es cuando una pieza más valiosa se encuentra detrás de una menos valiosa, lo cual clava la menos valiosa y, por ende, no permite que se mueva sin perder material.
    • Brochetas : esto es lo contrario a un alfiler. En este caso, la pieza más valiosa se encuentra en frente, lo cual te permite capturar la pieza menos valiosa una vez que la más valiosa se mueva.
    • Tenedores : esto es cuando una pieza está atacando a varias, lo cual les permite capturar una, ya que un jugador no puede salvar a todas.
    • Ataques a la descubierta : esto es cuando una pieza se mueve fuera del camino y permite que otra pieza ataque una pieza distinta. Un jaque a la descubierta ocurre cuando el descubrimiento pone en jaque al otro rey. Los descubrimientos son útiles, ya que permiten que la primera pieza ataque otra pieza.
  11. 11 Aprende algunos finales de juego comunes. Aprende a hacer jaque mate o mantener una partida en tablas en determinadas situaciones. Estas son algunas posiciones comunes:
    • reina y rey contra rey
    • torre y torre (o reina y reina o reina y torre) y rey contra rey
    • rey y torre contra rey
    • dos alfiles y rey contra rey
    • Algunos sitios web (por ejemplo, Lichess y Chess.com) ofrecen ejercicios o clases para ayudarte a dominarlos.
  12. 12 ¡Diviértete! La diversión es la principal forma de mejorar tu juego. Si no estás motivado, es probable que no mejores mucho.
    • El que el ajedrez relámpago tenga una mala reputación no quiere decir que no puedas jugarlo. Si te resulta divertido, juégalo.
    • Haz el intento de jugar en torneos en equipo y otros eventos de ajedrez en equipo. Pueden ser gratificantes, ya que podrás jugar ajedrez y pasar tiempo con tus amigos.

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¿Cómo encarar las partidas de ajedrez?

Táctica y estrategia –

  1. Las formas de encarar las partidas de ajedrez son básicamente dos: a través de la táctica y la estrategia.
  2. Puede que no tenga mucho sentido ahora o que te resulte difícil distinguir cuando utilizar una y cuando otra, pero a medida que progreses en ajedrez estos dos conceptos serán de vital importancia para tu juego.
  3. A grandes rasgos:
  • La táctica se utiliza para evaluar posiciones sobre todo concretas y a partir de planes a corto o mediano plazo que pueden reportarnos algún beneficio durante determinado tramo de la partida.
  • La estrategia implica una visión más de largo plazo en la que delineamos nuestro plan general para la partida, más allá de las circunstancias específicas que tendrán lugar en tanto ambos jugadores realizan movimientos que modifican todo el tiempo lo que sucede en el tablero.

Mientras un golpe táctico puede permitirnos capturar la dama rival y quedar con una ventaja decisiva, utilizamos la estrategia para, por ejemplo, determinar si queremos atacar por el flanco dama o por el flanco rey, o si nuestro objetivo será intercambiar la mayor cantidad de piezas posible para llegar rápidamente a un final que nos sea favorable.
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¿Cómo Disfrutar del ajedrez?

Consejos generales –

  • El ajedrez es un juego maravilloso pero muy complejo, con una curva de aprendizaje muy pronunciada.
  • Si de verdad quieres disfrutar del ajedrez, comienza aprendiendo las reglas y jugando partidas amistosas sin demasiadas pretensiones.
  • Ya habrá tiempo para la competencia más seria en el futuro, pero la mejor forma de comenzar es con un encare netamente lúdico y curioso sobre las grandes posibilidades de entretenimiento que ofrece.
  • Jugar con amigos o familia en reuniones es una lindísima opción para pasar un excelente rato.
  • También puedes jugar online, en una amplia variedad de opciones que tienes para elegir, algunas de las cuales te mencionamos más abajo en este post.

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