Si quieres configurar la versión Oculus del juego para juegos que no sean VR, no necesitas un equipo de realidad virtual. Simplemente puede iniciar el juego en el Modo de escritorio, lo que evita la necesidad de un auricular VR. Así es como haces eso: – Desbloquear el juego en la aplicación Oculus Rift.
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Contents
- 0.1 ¿Cómo afecta la realidad virtual a la vista?
- 0.2 ¿Qué significa Netflix VR?
- 0.3 ¿Cuál es el mejor sistema de realidad virtual?
- 0.4 ¿Quién fabrica las Oculus Quest 2?
- 1 ¿Qué opina Mark Zuckerberg de la realidad virtual?
- 2 ¿Cómo afecta la realidad virtual a los niños?
- 3 ¿Cómo funcionan los juegos de realidad virtual?
¿Qué necesito para jugar VR en Steam?
Elige tu propio hardware – SteamVR es la herramienta definitiva para experimentar el contenido de RV en el hardware que tú elijas. SteamVR es compatible con los visores de Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality y con otros.
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¿Cómo saber si mi teléfono es compatible con VR?
Móviles compatibles con ARCore – Si quieres saber si tu móvil es compatible con ARCore, y por lo tanto, si puedes utilizar las funciones de realidad aumentada que se diseñen con esta tecnología, tienes que entrar en este enlace de Google en el que encontrarás la lista completa de dispositivos soportados de todos los fabricantes con Android, Android para China, e iOS.
- La lista incluye cientos de móviles de gamas medias y altas de los principales fabricantes del mundo, aunque estos dispositivos han de tener al menos un par de años.
- Simplemente pulsa Control + F en tu navegador, y en el cuadro de búsqueda de la web escribe el nombre de tu dispositivo para ver si se encuentra dentro de la lista.
Google va actualizando la lista con cada nuevo móvil que sea lanzado y sea compatible con su tecnología.
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¿Cómo afecta la realidad virtual a la vista?
Efectos de la realidad virtual en los ojos – La investigación muestra que usar visores de realidad virtual puede producir vista cansada, molestia ocular, fatiga ocular y visión borrosa, La Academia Estadounidense de Oftalmología explica que mirar demasiado tiempo una pantalla de realidad virtual puede producir vista cansada o fatiga ocular. Imagen: Kara Perricone Otro problema relacionado con el ojo asociado a los visores de realidad virtual es el mareo por movimiento provocado por la visión. Además de la vista cansada y la fatiga ocular, los síntomas del denominado “mareo cibernético” incluyen problemas para enfocar, dolor de cabeza, mareo, somnolencia, sudoración, náuseas y vómito.
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¿Qué es el VR de Samsung?
Samsung Gear VR es un casco de realidad virtual desarrollado por Samsung Electronics en colaboración con Oculus VR.
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¿Qué significa Netflix VR?
Acerca de esta app Disfruta películas y programas de TV, incluidos los galardonados documentales, las películas y series originales de Netflix en los dispositivos Android compatibles con Daydream. Con Netflix, puedes ver todo lo que quieras, cuando quieras.
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¿Cómo se llama el formato VR?
Realidad Virtual externa | |
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El barquillero, escultura urbana de Ponferrada, El Bierzo, León, España, Uso de Plantilla:Realidad Virtual externa | |
Atención : este recurso está alojado en un sitio externo, fuera del control de la Fundación Wikimedia, |
Fotografía RV, también Fotografía VR, o fotografía de realidad virtual, permite el visionado interactivo de fotografías panorámicas de gran ángulo, generalmente abarcando un círculo de 360 grados horizontales y 180 grados verticales, proporcionando una vista esférica, por lo que puede ser considerada como fotoesfera, esferofoto u omniorama,
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¿Cuál es el mejor sistema de realidad virtual?
Aunque ha pasado de llamarse Oculus a llamarse Meta, el Quest 2 es, sin duda alguna, el mejor casco de realidad virtual que puedas comprar en la actualidad. Como el modelo original, funciona por sí solo, aunque esta vez incluye sus prestaciones en un formato más pequeño.
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¿Quién fabrica las Oculus Quest 2?
Oculus VR | |
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Tipo | Afiliado |
Industria | Realidad virtual |
Fundación | Julio de 2012 |
Fundador | Palmer Luckey |
Sede central | Irvine, California, Estados Unidos |
Personas clave | Palmer Luckey
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Productos |
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Propietario | Meta |
Sitio web | oculusvr.com |
Oculus VR es una compañía estadounidense que desarrolla tecnología de realidad virtual, propiedad de Meta, fundada por Palmer Luckey, Brendan Iribe, Michael Antonov, Jack McCauley y Nate Mitchell en julio de 2012 en Irvine, California, Actualmente su sede se encuentra en Menlo Park,
- Oculus VR se especializa en productos de software y hardware de realidad virtual,
- En abril de 2012, Luckey anunció su primer producto, el Oculus Rift, un casco de realidad virtual, el cual permite una experiencia inmersiva en realidad virtual diseñado para videojuegos.
- La compañía, lanzó una campaña de Kickstarter en agosto para poner los auriculares de realidad virtual a disposición de los desarrolladores.
La campaña tuvo éxito y recaudó $ 2.4 millones, diez veces su objetivo original de $ 250,000. Dos modelos de preproducción fueron lanzados a los desarrolladores; Oculus VR DK1 (kit de desarrollo 1) y Oculus VR DK2 (kit de desarrollo 2). El producto para el consumidor se lanzó el 28 de marzo de 2016 con un diseño totalmente nuevo que incorpora pantallas VR especializadas, audio posicional y sistema de seguimiento por infrarrojos.
En marzo de 2014, el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, acordó adquirir Oculus VR por US $ 2,3 mil millones en efectivo y acciones. En 2015, Oculus VR adquirió Surreal Vision, una startup británica que se centró en la reconstrucción 3D y realidad mixta, afirmando que podría ser posible para Oculus VR desarrollar productos con el concepto de telepresencia.
En noviembre de 2015, la compañía se asoció con Samsung para desarrollar Samsung Gear VR para los móviles Samsung Galaxy, En octubre de 2017, Oculus duplicó su línea de hardware VR, y agregó dos nuevos auriculares junto Oculus Rift y Samsung Gear VR,
- El primero es un kit de desarrollo con nombre en código de Santa Cruz, que cuenta con seguimiento de movimiento completo en un auricular inalámbrico.
- El segundo es Oculus Go, un auricular móvil con componentes electrónicos incorporados en lugar de una ranura para teléfono.
- El jefe de VR de Facebook, Hugo Barra, dice que Go y Santa Cruz supuestamente complementan Oculus Rift y Gear VR, no los reemplazan.
Barra dice que Santa Cruz agrega una tercera categoría. Categóricamente se siente como un Oculus Rift, porque tiene seguimiento de posición y controladores de movimiento. Pero su poder, hasta donde sabemos, se encuentra más en el nivel de un Gear VR. Barra todavía se refiere al Rift como el producto estrella de Oculus.
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¿Qué opina Mark Zuckerberg de la realidad virtual?
Mark Zuckerberg quiere que la realidad virtual no se distinga del mundo real, y está dispuesto a todo para conseguirlo La apuesta de Meta por la realidad virtual es total, Durante los últimos años, los dirigidos por Mark Zuckerberg han, pero también en el hardware que te permitirá adentrarte en él.
- Prueba de ello es que el propio directivo, durante una sesión con la prensa internacional, mostró una buena cantidad de gafas VR en las que actualmente trabaja la compañía.
- De momento, eso sí, todos son prototipos,
- Al ser dispositivos en fase de desarrollo, los ingenieros de Meta se han tomado la libertad de imaginar gafas cuyo diseño, en algunos casos, es bastante diferente a lo que estamos acostumbrados.
Algunos de ellas, de hecho, ni siquiera fueron hechas para usarse en la cabeza, sino para ser sostenidas con las manos. ¿Cuántos de esos prototipos realmente verán la luz como productos comerciales? La respuesta sigue siendo un misterio. Según Mark Zuckerberg, quien durante la sesión de preguntas y respuestas fue acompañado por Michael Abrash, científico líder de Reality Labs, cada prototipo cumple un fin específico para potenciar las experiencias de realidad virtual. “Considero que ahora estamos en medio de un gran paso hacia el realismo. No creo que pase tanto tiempo hasta que podamos crear escenas con una fidelidad básicamente perfecta”, expresó Mark Zuckerberg. La intención de Meta, como la de muchas otras empresas dedicadas a la realidad virtual, es que llegue un momento en que los mundos virtuales no se distingan del mundo real.
No obstante, para lograr este objetivo todavía queda camino por recorrer en la cuestión tecnológica. En este momento simplemente no es posible cumplir esa ambición. Eso sí, Meta no se va a rendir, Los prototipos mostrados dejan en evidencia el interés de Mark Zuckerberg por avanzar en cada componente o característica que los acerque al realismo.
Mientras dedican esfuerzos y, sobre todo, mucho dinero en conseguirlo, la empresa pretende fortalecer su presencia en el mercado desde este momento. Para ello, Meta está siguiendo una compleja estrategia que contempla atacar dos frentes. Primeramente, el de los usuarios entusiastas, Para conquistar al primer público ya tienen un producto altamente competitivo tanto en prestaciones como en precio, el Meta Quest 2, No obstante, Mark Zuckerberg anticipa que ya trabajan en la siguiente generación de dicho headset, Los usuarios profesionales, por su parte, podrán adquirir a partir del próximo año.
Más allá de la realidad virtual convencional, Meta también está experimentando con una propuesta inversa: proyectar elementos virtuales en el mundo real. Realidad aumentada (AR), dicho en otras palabras Sin embargo, Zuckerberg dice que su enfoque por esta tecnología ciertamente no es tan significativo como el VR, pues el mercado que se está expandiendo es el de la realidad virtual,
Prueba de ello es que, además de Meta, muchas otras empresas están apuntando hacia la misma dirección. Entre ellas se se encuentra, Valve y HTC. : Mark Zuckerberg quiere que la realidad virtual no se distinga del mundo real, y está dispuesto a todo para conseguirlo
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¿Cómo se confunde la realidad virtual con la realidad?
LAS CINCO DIFERENCIAS: – ¿Real o virtual?
Sistema de visionado
La primera gran diferencia es la forma en la que se disfruta de los contenidos. La Realidad Virtual ofrece la posibilidad de sumergirse en espacios virtuales, para los que es imprescindible el uso de unas gafas de realidad virtual. La Realidad Aumentada – aunque también se puede ver a través de gafas – no ofrece ese aspecto de inmersión, sin lo que lo que ves son imágenes superpuestas al entorno real.
Visualización de objetos
Mientras que en la Realidad Virtual todo lo que vemos está creado y desarrollado íntegramente mediante un ordenador, en el caso de la Realidad Aumentada, lo que vemos son objetos virtuales que se superponen al entorno real. Una mezcla entre elementos reales y virtuales.
Posición de los objetos
La posición de los objetos es otra cualidad que diferencia a la Realidad Virtual de la Realidad Aumentada. En el caso de la creada íntegramente por ordenador, la colocación de los diferentes elementos puede ir cambiando durante todo el proceso. Esto no ocurre en la realidad aumentada, puesto que los elementos reales que se mantienen visibles en todo momento y no van a alterar su posición en ningún caso.
Inmersión en la experiencia
El grado de inmersión en el entorno es muy diferente en ambos casos. Si con la Realidad Aumentada la sensación de teletransporte es nulo – representa elementos adicionales plasmados sobre el espacio real en el que nos encontramos – en el caso de la Realidad Virtual nos produce una verdadera sensación de haber viajado bien sea a un lugar real representado al detalle o a un mundo totalmente imaginario.
Diferenciación del entorno
Es otro ejemplo muy claro de las diferencias existentes entre ambas. En el caso de la Realidad Virtual, cuando está bien desarrollada, los objetos van a parecer reales de cara a la percepción del ser humano, hasta el punto de no poder distinguir lo que es real de lo que no lo es.
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¿Cómo afecta la realidad virtual a los niños?
Participaron 80 niños de entre 6 y 10 años – El estudio, en el que participaron 80 niños de entre 6 y 10 años y que se publicó en Nature, concluyó que los adultos no tienen problemas para desconectar los movimientos de la cabeza del torso para pilotar, porque tienen una integración compleja de múltiples entradas sensoriales: visión, del oído interno para el equilibrio, y propiocepción, la capacidad del cuerpo para sentir el movimiento, la acción y la ubicación.
- Pero para los niños, la coordinación del movimiento del torso y la cabeza está en desarrollo, por lo que no ocurrió lo mismo.
- Hasta ahora se pensaba que, desde que caminan alrededor de 1 año hasta los 6-7 años, los niños controlan la parte superior de su cuerpo como un todo con vínculos rígidos entre el tronco, la cabeza y los brazos.
Después de esta edad, los niños aprenden gradualmente a controlar todas sus articulaciones de forma independiente, pero recurren a la estrategia rígida en condiciones desafiantes. Gafas de realidad virtual Getty Images/iStockphoto Con un juego de realidad virtual y un sensor de movimiento en la espalda, se les pidió a los niños que jugasen a dos juegos. En ambos experimentos, los niños mostraron habilidades de control similares a las de los adultos cuando usan la cabeza, pero tuvieron dificultades para usar el torso para controlar los juegos, a diferencia de los adultos.
Es decir, el control de la cabeza es bastante fácil de dominar para los niños. Pero el movimiento del torso no. Los científicos creen que el control de la cabeza es más fácil en entornos de realidad virtual porque la orientación está alineada con la entrada visual. El control del torso, por otro lado, requiere que el usuario separe la visión del control real, lo que requiere una compleja coordinación cabeza-torso.
Los niños pequeños tienden a depender más de la información visual que de la sensación interna de la postura corporal. La novedad del entorno de realidad virtual parece abrumar al cerebro del niño, que presta menos atención a las señales internas. Lee también La investigación concluye que la realidad virtual puede interrumpir la estrategia de coordinación predeterminada de los niños, volviendo a ponderar las diversas entradas sensoriales (visión, propiocepción y entradas vestibulares) en favor de la visión.
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¿Cuáles son los dispositivos usados para la realidad virtual?
Dispositivos VR para Smartphone. Gafas VR standalone o autónomas. Dispositivos VR para ordenador. Realidad Virtual para consola.
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¿Qué necesito para usar un Oculus?
Requisitos de algunas de las gafas más populares – Algunas de las gafas de VR, o realidad virtual, más destacadas de la actualidad con sus requisitos son las siguientes:
Oculus Quest 2 : los requisitos mínimos de esta plataforma son un PC con Intel Core i5-4590 o un AMD Ryzen 5 1500X o superior, 8 GB de RAM, Windows 10, tarjeta gráfica NVIDIA GeForce GTX 970 o AMD Radeon 400 Series o mejor, y con al menos 3 GB de VRAM, así como pixel shader 5.1 y vertex shader 5.1. HP Reverb G2 : para estas otras gafas VR se debería contar con al menos un Intel Core i5 o AMD Ryzen 5, 8 GB de RAM, conexión DisplayPort 1.3, conexión USB-C, sistema operativo Microsoft Windows 10 (con actualización Mayo 2019), y una tarjeta gráfica NVIDIA GeForce RTX 2060 o AMD equivalente. Valve Index : la plataforma de Valve necesita de un sistema operativo Windows 10, procesador de doble núcleo con SMT, 8 GB de RAM, tarjeta gráfica NVIDIA GeForce GTX 870 o AMD Radeon RX480, conexión a Internet de banda ancha, y puertos USB 2.0 y DisplayPort 1.2. Sony PlayStation VR : pueden funcionar con una PlayStation 4 y PlayStation 5. HTC Vive Pro 2 : para que estas gafas funcionen necesitarás unos requisitos mínimos que incluyen una CPU Intel Core i5-4590 o AMD Ryzen 1500, tarjeta gráfica NVIDIA GeForce GTX 1060 o AMD Radeon RX 480, 8 GB de RAM, puerto DisplayPort 1.2, USB 3.0, y Windows 10. En cambio, para que funcione a 5K y 120 Hz se necesitará una NVIDIA GeForce RTX 2060 o AMD Radeon RX 5700 y un DisplayPort 1.4.
: Cómo comprobar si tu PC es compatible con gafas VR – Guía Hardware
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¿Cómo funcionan los juegos de realidad virtual?
La lente (o lentes) envía dos imágenes diferentes a cada uno de nuestros ojos, que se sobreponen para construir el formato 3D. Para que la VR sea aún más inmersiva, el visor VR debe acompañar el movimiento de nuestra cabeza, hacia arriba y abajo o izquierda y derecha, y permitir que la imagen se mueva al mismo tiempo.
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