Como Jugar A Los Dados
Juegos de Dados – Craps Corresponde a un juego de dados, en el cual los jugadores apuestan a las posibles combinaciones que se generan de lanzar dos dados. Las diferentes combinaciones sobre las cuales se permiten las apuestas están diagramadas en la mesa de juegos y cada una de estas combinaciones está asociada a un pago.

M e sa de juego: Se usa una mesa con forma rectangular de uno o más pies para la modalidad Craps y con forma de media luna, ovalada o rectangular de menor tamaño para la modalidad Mini Craps. En su parte central dispondrá de un espacio suficiente para un fichero y dentro de su paño deberán estar dibujadas todas las opciones de jugadas que se proponen. Dados: El juego de Craps se juega con dos dados. En cada mesa de juego de Craps se deberá disponer de un set de reserva de cinco o seis dados en perfecto estado. Se utilizarán dos dados en cada partida, quedando en reserva los otros tres o cuatro, para el caso de tener que sustituir los primeros. F i c has de dinero Elementos anexos:

Rastrillo Fichero para las fichas de dinero. Marcadores, piezas de color sin valor que sirven para indicar diferentes aspectos del juego:

Marcador de salida: que indica cual es el punto en juego ON (si hay punto en mesa) y OFF (no hay punto en mesa). Marcador de Apuestas en juego y fuera de juego: señala si las apuestas están o no en juego. Marcador de Compra (Buy): se colocarán en las apuestas de Compra luego del pago de la comisión correspondiente. Marcador de Apuesta contra los números (Lay Bets): se coloca sobre las apuestas contra los números.

Copa de dados o recipiente de dados de reserva.

En la modalidad Craps cada mesa de juego debe ser atendida por al menos un croupier director del juego el cual se denomina croupier tallador, y uno o dos croupieres de apoyo, denominados croupieres pagadores. En la modalidad Mini Craps sólo se requiere un croupier principal que para estos efectos es tallador y pagador, por lo que cumple ambas funciones.

C r oupier Tallador: Le corresponde la administración de la mesa de juego, en lo relativo a las apuestas, fichas de dinero y el juego, debiendo realizar las siguientes actividades:

Anunciar el inicio del juego e invitar a jugar. Comprobar el buen estado de la mesa y de los dados dispuestos para el juego. Indicar los puntos ganadores, recoger y pasar los dados a los jugadores. Corregir cualquier equivocación. Colaborar con los “croupiers pagadores” en el manejo de fichas de dinero y depositando estas en caja. Podrá desempeñarse como jefe de mesa, asumiendo ambas responsabilidades.

C r oupier pagador: Los croupieres de apoyo o croupieres pagadores deberán realizar entre otras, las siguientes actividades:

Comprobar el buen estado de los dados y entregarlos a los jugadores. Colocar en el lugar indicado las apuestas efectuadas por los jugadores. Recoger las apuestas perdedoras. Pagar las apuestas ganadoras. Recoger las propinas e introducirlas en la ranura destinada al efecto. Ocuparse de los cambios de fichas de dinero que solicitan los jugadores. Hacer las advertencias precisas para el desarrollo del juego.

J ugadores: La cantidad máxima de jugadores corresponde a tantos como puedan agruparse alrededor de la mesa sin entorpecer el desarrollo del juego.

I nicio del juego: Para iniciar el juego se requiere la participación de un jugador como mínimo.

El jefe de mesa, o el croupier tallador, anuncia el inicio del juego invitando a los jugadores a participar. El croupier tallador presenta un set de 5 o 6 dados al primer jugador que se encuentre a su derecha, y éste debe escoger dos dados. El resto de los dados deben ser reservados por el croupier tallador.

  1. Este procedimiento se repite cada vez que se cometa alguna infracción que implique el daño de los dados o su salida del área de juego o cuando el jefe de mesa así lo determine.
  2. Posteriormente los dados escogidos son ofrecidos a los jugadores comenzando, al iniciarse la partida, por aquel que se encuentre a la izquierda de los “croupiers” y después siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Si un jugador rehúsa lanzar los dados pasan al jugador siguiente, en el orden previsto. El croupier tallador pasa los dados al jugador por medio de un bastón, evitando tocarlos, a menos que tenga que examinarlos, o recogerlos en la eventualidad que estos caigan al suelo.

Apuestas: Es necesario que el jugador que lance los dados haga una apuesta, ya sea a la Línea de Pase (Pass Line) o a la Línea de No Pase (Don’t Pass Line), pudiendo jugar además sobre todas las demás suertes posibles.

No pueden hacerse apuestas después de que el croupier tallador pronuncie “ya no va más”.

L a nzamientos: El jugador que lance los dados debe hacerlo inmediatamente después del anuncio de “ya no va más”, y no debe frotarlos ni guardarlos en la mano.

El tirador puede pedir que se cambien los dados antes de lanzarlos, pero no puede hacerlo durante la serie de lanzamientos precisos para alcanzar el número designado como punto, salvo en el evento que uno de los dados salte fuera de la mesa, cayendo en el suelo, en cuyo caso se le ofrece elegir entre los dados restantes de la mesa, para terminar la jugada.

  1. Si al término de la misma el dado perdido no se encontrara, se proveerá a la mesa de un nuevo juego de dados, retirando los anteriores.
  2. Cuando el primer jugador pierde su apuesta, los dados deben ser entregados al jugador de su derecha para así continuar correlativamente.
  3. Los dados se lanzan a lo largo de la mesa, de tal manera que se detengan dentro de la misma, después de que ambos dados hayan tocado el borde opuesto al jugador que los ha lanzado.

Los dados deben rodar y no deslizarse para que la jugada resulte válida. Si los dados se rompen, se superponen, se montan sobre una ficha o caen fuera de la mesa o encima del borde de la misma o en el cesto de los dados de reserva, o si el lanzamiento no ha sido correcto, el croupier tallador debe anunciar “tirada nula”.

C ombinaciones: Los jugadores no podrán hacer uso más que de las siguientes clases de suertes o combinaciones:

S uertes sencillas. Línea de pase o Pass Line o Win. Se debe jugar a la primera tirada, es decir, al iniciar un juego, el cual terminará ante la salida de un 7. Para ganar un pase tiene que obtener 7 u 11 en el primer lanzamiento, caso en el cual gana la mano. Si obtiene 2, 3 ó 12, pierde, sin que ello implique perder la opción de lanzar los dados. Por el contrario, si obtiene un número diferente a los ya mencionados, es decir, 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, a este número se le llamará “punto”; caso en el cual el jugador para ganar debe volver a obtener este mismo número antes de obtener 7. De obtener 7 antes de obtener el punto, el jugador pierde. Las apuestas colocadas sobre win no pueden ser retiradas y deben jugar hasta que se hayan ganado o perdido. Las apuestas de Pass Line no se pueden retirar o reducir después que se ha establecido un “punto” para dicha apuesta, pero si se puede aumentar. Lín e a de no pase o Don´t Pass Line o Don’t win: Se juega a la primera tirada. Gana con 2 ó 3, pierde con 7 u 11 y da resultado nulo en 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y el número que ha salido es el punto. Las apuestas sobre don’t win ganan si sale el 7 y pierden si el punto se repite. No se aceptan apuestas al Don’t Pass después de haber salido el “punto”. La apuesta a la Línea de No Pase no podrá aumentarse. Al número por venir o Come: Se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Esta suerte gana si sale el 7 o el 11 y pierde si sale el 2, 3 ó 12, dentro de la segunda tirada después de las apuestas sobre la Línea de Pase o Línea de No Pase. Si sale otra cifra cualquiera, la apuesta es colocada sobre la casilla que lleva el número que salió, y a partir de la tirada siguiente, gana si sale el citado número y pierde con el 7, quedando pendiente el resultado si sale cualquier otro número. Contra el número por venir o Don’t come: Se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Gana si sale el 2 ó 3, pierde con el 7 o el 11 y da resultado nulo con el 12. Si sale cualquier otra cifra, la apuesta es colocada en la casilla correspondiente, y a partir de la siguiente jugada, gana si sale el 7 y pierde si sale el punto sobre el que está colocada la apuesta. Campo o Field: Se juega en cualquier momento de la partida siendo decisiva cada “tirada”. Gana si sale el 2, 3, 4, 9, 10, 11, ó 12 y pierden los restantes resultados. Gr an 6 o Big 6: Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 6 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es 7. Mientras no salga una u otra puntuación, la apuesta continúa, aunque puede ser retirada por el jugador. Gr an 8 o Big 8: Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 8 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es de 7. Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, pero puede retirarla el apostante. Gabelas u Odds o Ventajas sobre las Líneas (Para la Línea de Pase o no Pase) : Cuando el lanzador ha establecido un número, se podrá realizar una apuesta directa sobre ciertos números, lo que se denomina “tomar o dar gabelas”. La gabela es una apuesta adicional en la que ni el salón de juegos o casino ni el jugador tiene alguna ventaja, toda vez que los pagos son las proporciones matemáticas exactas para cada número, en el caso de Línea de Pase o Pass Line, las apuestas se realizarán sobre los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10. Para el caso de Línea de No Pase o Don’t Pass, las proporciones serán inversas, sobre los mismos números a apostar, es decir, 4, 5, 6, 8, 9, y 10.

Las gabelas se pueden colocar o retirar en cualquier momento a discreción del jugador, antes del lanzamiento. Para el Pass Line, se coloca la gabela detrás de la apuesta original fuera del lugar marcado de Línea de Pase; para la Línea de No Pase, al costado de la apuesta original montando una ficha.

S uertes múltiples: que se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Juego de 7 : Gana si sale 7; pierde si sale cualquier otro resultado. Juego de 11: Gana si sale 11; pierde si sale cualquier otro resultado. B ajo 7 o Under 7: Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de los puntos formados por los dados es inferior a 7, y pierde si es igual o superior a 7. S obre 7 u Over 7: Se juega en cualquier momento de la partida. Gana cuando la puntuación formada por los dados es superior a 7, y pierde cuando es igual o inferior a 7. Duros o Hard ways: Se juega sobre los totales de 4, 6, 8 ó 10 formados por dobles, pudiendo ser retiradas las apuestas a discreción del jugador. Gana si sale “el doble elegido” y pierde con el 7 o si el total del número no está formado por dobles. Any craps: Gana si sale 2, 3 ó 12; pierde si sale cualquier otro resultado. Craps 2: Gana si sale el 2; pierde con cualquier otro resultado. Craps 3: Gana si sale el 3; pierde con cualquier otro resultado. Craps 12: Gana si sale el 12; pierde con cualquier otro resultado. Cuernos o Horns: Esta suerte, que asocia el craps con el juego del 11, gana si sale 2, 3, 12 u 11; pierde con cualquier otro resultado. S uertes asociadas: Sólo pueden jugarse cuando la suerte simple correspondiente, cuyo punto es conocido, ha sido ya apostada y siguen la suerte de esta, aunque pueden ser retiradas cuando el jugador así lo decida. La suerte asociada al win cuya apuesta se hace en la proximidad y al exterior de la suerte sencilla correspondiente, gana con el punto y pierde con el 7.La suerte asociada al don’t win, cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la suerte sencilla correspondiente, gana con el 7 y pierde con el punto. L a s place bets: Pueden jugarse en cualquier momento de la partida sobre los números 4, 5, 6, 8, 9 ó 10 y pueden ser retiradas las apuestas cuando el jugador así lo decida. L a right bet, en la que la apuesta se hace según la posición del jugador, a caballo sobre la línea, delante o detrás de cualquier número elegido. Esta suerte gana si el punto sale antes del 7 y pierde con el 7. L a wrong bet, en la que la apuesta se hace en la casilla posterior del número elegido y que se indica por el “croupier”, con la ayuda de una contramarca con la indicación “wrong bet”. Gana si sale el 7 antes del punto y pierde si sale el punto. J uego con dados nuevos: Después de un número determinado de tiradas o cuando lo determine el jefe de mesa, podrán cambiarse los dados. En estos casos, el croupier tallador anuncia “cambio de dados” y pone delante del jugador correspondiente, con el bastón, los cinco o seis dados al servicio de la mesa, el jugador debe tomar dos para lanzarlos y los tres o cuatro restantes deben ser devueltos, a la vista de los jugadores, al lugar previsto para estos efectos. Ci err e del juego: Cuando se le instruya, el croupier tallador debe anunciar “último juego de la mesa”. Esto debe realizarse antes de comenzar una nueva tirada de dados.

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Para efectos de este juego se entenderá por:

Al número por venir o Come: apuesta del jugador al número por venir. Apuesta a los Números o Place Bets: Apuesta a los números 4, 5, 6, 8, 9, y 10. Apuesta contra el número por venir o Don’t Come: apuesta del jugador contra el número por venir. Apuesta contra los números Lay Bets: Apuesta contra los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10. De salida: llamase a la jugada Craps Seven (siete), Eleven (once) Horn Bet : Apuesta a los números 2, 3, 11 y 12. L a nzamiento: acción de tirar los dados, lo que implica una jugada individual con sus apuestas asociadas. L í nea de Pase o Pass o Win: apuesta del jugador consistente en que se dará el pase. L í nea de No pase o Don’t Pass Line o Don’t Win: apuesta del jugador consistente en que no se dará el pase. S uertes asociadas u Odd o Gabelas: Apuesta que se hace en la proximidad y al exterior de la suerte sencilla correspondiente.

En ningún caso los jugadores podrán cambiarse de lugar para anticipar su apuesta respecto de otros jugadores. Si así ocurre, el croupier tallador deberá solicitar al jugador que vuelva a su posición original y continuar con el juego. Se prohíbe a los jugadores retener los dados con ambas manos. No está permitido frotar los dados contra el paño o con las manos. No está permitido lanzar los dados con ambas manos. No está permitido sacar uno o ambos dados fuera de la mesa de juego. No está permitido interferir de forma alguna en la trayectoria de los dados ya sean estos lanzados por la misma persona u otro jugador. Los jugadores no podrán tirar los dados sin la respectiva orden del croupier tallador.

Si el tirador no tiene realizada una apuesta en la línea de pase (Pass line) o la línea de no pase (Don’t pass line). Si el tirador decide abandonar el juego, pierde su apuesta en la línea de pase (Pass line). Colocar los dados encima de algún objeto, sean estos fichas de dinero, fichero, etc., o apoyados o uno sobre el otro. Estos deben quedar en el paño. Sacar los dados de la mesa o manipularlos de manera incorrecta se constituirá en falta, por lo tanto el croupier tallador declarará el tiro inválido y le solicitará al jugador repetir su tiro.

El deslizamiento de los dados; éstos deben rodar para que la jugada sea válida. Las apuestas se pagarán según se detalla en el siguiente esquema de pagos:

Jugadas Paga Descripción
Línea de pase o Pass Line o Win 1 : 1 En el primer tiro, esta jugada, gana si la suma de los dados es 7 u 11 y pierde si la suma es igual a 2, 3 ó 12 (craps). Cualquier otra suma de los dados se considerará como el punto (número) del tirador. El jugador debe repetir el punto antes que salga un siete. Una vez determinado el punto, se debe seguir lanzando hasta que se llegue a una decisión, cualquier otro número no afecta la jugada del lanzador. Las apuestas a esta opción no se pueden modificar hasta concluir la jugada.
Línea de no pase o Don´t Pass Line o Don’t win 1 : 1 Esta jugada, en el primer tiro, gana si la suma de los dados es 2 ó 3, empata con 12 y pierde con 7 u 11. Una vez determinado el punto, esta opción gana si el tirador obtiene un 7. Pierde en caso de repetir el punto.
Al número por venir o Come 1 : 1 Esta jugada se puede realizar en cualquier momento, después de haber establecido el punto del lanzador y es muy similar a Pass Line. Si en el primer tiro, después de haber realizado la apuesta, el tirador saca el punto 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, la postura se trasladará del cuadro COME al cuadro del número lanzado. La apuesta ganará cuando el número lanzado sea repetido o cuando el tirador obtenga 7 u 11. La apuesta perderá cuando el resultado del tiro sea 2, 3 o 12.
Contra el número por venir o Don’t come 1 : 1 Esta jugada se puede realizar en cualquier momento, después de haber establecido el punto del lanzador. Esta es muy similar a Don’t Pass Line y es la apuesta contraria al Come. Gana si en el primer tiro, después de haber realizado la apuesta, el tirador saca el 2 ó 3 y pierde con 7 u 11 y empata si saca 12. Si en el primer tiro después de haber realizado la apuesta el jugador saca 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, esta apuesta se trasladará al cuadro respectivo del número demarcado en el paño.
Campo o Field 1 : 1, “2 y 12” = 2 : 1 Esta jugada se puede realizar en cualquier momento, después de haber establecido el punto del tirador. Gana cuando el tirador saca cualquiera de los números demarcados en dicho lugar, que son: 2, 3, 4, 9, 10, 11 y 12. Pierde cuando el jugador saca los números que no están anotados, que son 5, 6, 7 y 8. Esta jugada paga doble cuando sale el número 2 ó el 12.
Gran 6 o Big 6 1 : 1 Esta jugada se puede realizar o retirar en cualquier momento. Gana cuando el tirador obtiene el número 6 y pierde cuando saca el número 7.
Gran 8 o Big 8 1 : 1 Esta jugada se puede realizar o retirar en cualquier momento. Gana cuando el tirador saca el número 8 y pierde cuando el tirador saca el número 7.
Juego de 7 5 : 1 Esta jugada se puede hacer en cualquier momento. Gana cuando sale un 7 en el siguiente tiro después de realizada la apuesta y pierde con cualquier otro número resultante.
Juego de 11 15 : 1 Esta jugada se puede realizar en cualquier momento. Gana cuando sale 11 (suerte) en el siguiente tiro después de realizada la apuesta. Pierde con cualquier otro número que salga
Bajo 7 o Under 7 1 : 1 Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de los puntos formados por los dados en inferior a 7, y pierde si es igual o superior a 7.
Sobre 7 u Over 7 1 : 1 Se juega en cualquier momento de la partida. Gana cuando la puntuación formada por los dados es superior a 7, y pierde cuando es igual o inferior a 7.
Duros o Hard ways o Parejas 3-3, 4-4, 5-5, 2-2 “3-3, 4-4” = 10 : 1 y “2-2, 5-5” = 8 : 1 Esta jugada se realiza de manera individual y se puede realizar o retirar en cualquier momento. La pareja doble (3-3) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador obtiene el punto “6” con la combinación 3-3. Pierde cuando sale el 7 o el punto 6 con la combinación de 4-2 o de 5-1, denominado 6 suave. Ante cualquier otra combinación, la apuesta se mantiene. La pareja doble (2-2) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador obtiene el punto “4” con la combinación 2-2. Pierde cuando sale el 7 o el punto 4 con la combinación de 3-1, denominado 4 suave. Ante cualquier otra combinación, la apuesta se mantiene.
Duros o Hard ways o Parejas 3-3, 4-4, 5-5, 2-2 “3-3, 4-4″ = 10 : 1 y”2-2, 5-5” = 8 : 1 La pareja doble (4-4) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador obtiene el punto “8” con la combinación 4-4. Pierde cuando sale el 7 o el punto 8 con la combinación de 6-2 ó 5-3, denominado 8 suave. Ante cualquier otra combinación, la apuesta se mantiene. La pareja doble (5-5) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador obtiene el punto “10” con la combinación 5-5. Pierde cuando sale el 7 o el punto 10 con la combinación de 6-4, denominado 10 suave. Ante cualquier otra combinación, la apuesta se mantiene.
Horn Bet 4 : 1 Esta apuesta se puede hacer en cualquier momento. Gana si en el siguiente tiro después de realizada la apuesta, el tirador obtiene 2, 3, 11 ó 12. Pierde con cualquier otro número que salga (4, 5, 6, 7, 8, 9, 10).
Any Craps 7 : 1 Esta jugada se puede realizar en cualquier momento. Gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el tirador obtiene 2, 3 ó 12. Pierde con cualquier otro número que salga (4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 y 11).
Craps 2, 3, 12 “3” = 15 : 1, “2 y 12” = 30 : 1 Esta jugada se puede hacer en cualquier momento. El jugador apuesta a una combinación específica de los dados. Gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el tirador obtiene 2 (1-1), 3 (2-1) ó 12 (6-6). Pierde con cualquier otro número que salga.
La right bet “4 y 10” = 9 : 5 “5 y 9” = 7 : 5 “6 y 8” = 7 : 6 La apuesta se hace según la posición del jugador, a caballo sobre la línea, delante o detrás de cualquier número elegido. Esta suerte gana si el punto sale antes del 7 y pierde con el 7.
La wrong bet “4 y 10” = 5 : 11 “5 y 9” = 5 : 8 “6 y 8” = 4 : 5 La apuesta se hace en la casilla posterior del número elegido y que se indica por el “croupier”, con la ayuda de una contramarca con la indicación “wrong bet”. Gana si sale el 7 antes del punto y pierde si sale el punto.

Juegos de Dados – Craps
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¿Cómo se juega al paso con dados?

Apuestas de línea – Para poder lanzar los dados es necesario realizar una apuesta conocida como «línea de pase» o su contra parte, apuesta llamada «barra de no pase».

  • Línea de pase,- Es la apuesta principal del juego. Durante el tiro de salida, si se obtiene un siete u once en los dados se gana la apuesta. Por el contrario, se pierde con un dos, tres o doce. Una vez que se establece el «punto», la apuesta se gana repitiendo el número antes de obtener un siete fuera. Esta apuesta paga uno a uno.
  • Barra de No pase,- Esta apuesta es prácticamente lo opuesto a la línea de pase: en el tiro de salida se pierde con un siete u once y se gana con dos o tres (se empata con un doce). Una vez que se establece el punto, esta apuesta pierde si se repite el número y gana si aparece antes un siete fuera. Esta apuesta paga uno a uno.
  • Venir,- Esta apuesta actúa como una segunda línea de pase y sólo puede jugarse cuando está establecido el punto. Al igual que la línea de pase, en el primer tiro gana con siete u once y pierde con los craps, Si no sale alguno de esos números, la apuesta «sube» al número que se obtuvo, mismo que deberá repetirse antes de un siete para ganar la apuesta.
  • No venir,- Apuesta similar a la barra de No pase: durante el primer tiro pierde con un siete u once y se gana con dos o tres (se empata con un doce). Si no sale ninguno de esos números, la apuesta sube al número conseguido y a partir de ese momento perderá si se repite el número antes que un siete.
  • Gabela a favor,- Una vez que se establece el «punto», la mayoría de los casinos permite hacer una apuesta complementaria a la línea de pase (ocurre lo mismo con las apuestas que suben del «venir») cuyo monto puede ir a la par, al doble, o hasta cinco veces el valor de la apuesta principal (algunos casinos pueden aceptar hasta cien veces el monto). Dicha apuesta complementaria también gana si se obtiene el número antes que un siete, y paga según la verdadera probabilidad de los números: dos a uno si el número es cuatro o diez, tres a dos si es cinco o nueve y seis a cinco si el punto es seis u ocho. Ya que la gabela paga según la probabilidad real, a diferencia de la línea de pase que paga a la par, esta apuesta disminuye la ventaja de la casa.
  • Gabela en contra,- Si el jugador está jugando en la barra de no pase o no venir, se puede hacer una apuesta complementaria, que también ganará si se obtiene un siete antes que el número al que juega en contra. El pago también es sobre la base de la probabilidad real, por lo que paga uno a dos en cuatro y diez, dos a tres en cinco y nueve y cinco a seis en seis y ocho.

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¿Cómo se juega a los dados con cubilete?

El cubilete: un antiguo y tradicional juego muy popular en Cuba Como Jugar A Los Dados lunes, 12 de febrero de 2018 Cubilete es un juego antiguo y muy tradicional en Cuba que es el segundo en popularidad solo para el dominó cubano. Todos lo juegan, desde pequeños escolares hasta abuelas. Se juegan juegos cubiletes similares en otros países de América Latina, pero las reglas varían en todo el mapa, con muchas culturas jugando una versión que se parece mucho al juego de cartas Poker.

  • Hay cinco dados en el conjunto Cubilete tradicional. Cada dado tiene seis lados, y cada lado tiene uno de los siguientes caracteres: As El As (Ase) Rey El rey QueenJacks La Reina (también conocida como “Cundangas”) Los gatos (Jevas, o Mujeres) Los Gallegos Los Gallegos (Los españoles) Los Negros
  • Los Negros (Los negros)

Cubilete: una guía paso a paso sobre cómo jugar el popular juego de dados cubano. Preparar Cada jugador tira un cubilete. El jugador con el cubilete más alto (A-K-Q-J-G-N en orden de valor) va primero. Los jugadores se turnan para sacudir la copa Cubilete y lanzar los dados.

  1. Cada turno consiste en hasta tres rollos de dados.
  2. Después de cada tirada, el jugador tiene la oportunidad de sacar los dados de la copa y ponerlos a un lado para su mano.
  3. Los jugadores pueden dejar de rodar en cualquier momento después de la primera tirada, si están satisfechos con su mano.
  4. Patas (puntos) se anotan y se mantiene un total acumulado para cada jugador.

Una vez que termina el turno de un jugador, el turno pasa al jugador de la izquierda. Pulsera cubilete El objetivo del juego es tirar cinco dados del mismo tipo. Una mano con menos de cinco de un tipo no tiene absolutamente ningún valor. Para ganar una ronda, necesitas obtener la mano más alta.

  • El ganador de cada ronda (y solo el ganador) gana puntos en función del valor de su mano.
  • Un juego se juega con una puntuación total de 10 patas (puntos).
  • Quien obtenga 10 puntos primero gana el juego, incluso si todos los jugadores no han tenido un turno.
  • El objetivo final del juego es marcar “Carabinas”.

Si lanzas cualquier Carabina durante el juego, inmediatamente ganas la ronda y sigues rodando para otra ronda. Hay tres tipos de Carabina, listados en orden de valor. Carabina de Aces: vale diez puntos y es muy difícil de obtener. Para obtener Carabina de Ases, necesitas obtener un conjunto completo de cinco ases dentro del límite de tres rollos.

Si obtienes Carabina de Aces, te otorgan 10 puntos. El juego ha terminado. Has eliminado a todos los demás en el juego. Eres el ganador del juego, incluso si nadie más tuvo la oportunidad de rodar. Si obtienes Carabina de Ases, entonces siempre serás el primer jugador en el próximo juego. Carabina de Ks (Kings) Naturales: necesitas tener cinco Reyes dentro de tus tres roles asignados.

Si obtienes este tipo de Carabina, obtienes cinco puntos. Ganas la ronda, la ronda termina y sigues pasando a la siguiente ronda. Carabina de Ks (Reyes) No Naturales: la única forma de obtener esto es emparejando los Ases con los Reyes. (El As puede combinarse con cualquiera de los otros dados porque es salvaje.) Si obtienes este tipo de carabina, obtienes dos puntos.

  1. Si nadie obtiene una Carabina después de que todos hayan tenido su turno, se otorga un punto a la persona con la mano más alta:
  2. · Five Queens · Cinco Jevas (Jacks) · Cinco Gallegos
  3. · Cinco negros

: El cubilete: un antiguo y tradicional juego muy popular en Cuba
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¿Cómo funcionan los dados?

Dados de 4, 6, 8, 10, 12, 20 y 38 caras. Rara colección de dados de tres caras. Un dado es un objeto preparado para mostrar un resultado aleatorio cuando es lanzado sobre una superficie horizontal, desde la mano o mediante un cubilete, en cuyo caso los resultados ocurren con una probabilidad que se distribuye mediante una distribución uniforme discreta,

  • Fueron también muy usados en Grecia y Roma, como consta por algunas pinturas de vasijas y por los objetos mismos frecuentemente hallados en excavaciones.
  • En Roma se llamaban álea (como dijo Julio César al cruzar el Rubicón: Alea jacta est : ‘el dado tirado está’ o «La suerte está echada».
  • De álea proviene aleatorio, ‘al azar’.

Aunque generalmente se hacían de marfil o hueso, se encuentran varios de ágata, bronce y vidrio y no faltan algunos fraudulentos que tienen o han tenido relleno de plomo en uno de sus lados. Los romanos designaban todas estas piezas con el nombre de téseras de juego ( tésserae lusóriae ) pero también llamaban téseras a los billetes de entradas para los teatros y las diferentes clases de bonos y medallas de premios que solían hacerse de metal, marfil o hueso con figuras grabadas.
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¿Cómo se gana en los dados?

¿Cómo se juega a los dados en el casino? – Los dados posiblemente sea uno de los primeros juegos de azar de la historia. De manera muy resumida, el juego consiste en lanzar los dados contra la pared opuesta de la mesa de juegos y lograr la combinación deseada.

Línea de pase: en esta línea el tirador de dados hará la primera apuesta del juego y el primer lanzamiento de dados. Línea de no pase: es la línea donde se realizan las contra-apuestas. Es decir, todo aquel jugador que apuesta en esta línea, está apostando en contra del lanzamiento del tirador de los dados.

En la primera apuesta y tirada en la línea de pase hay distintas combinaciones:

Si sale un 7 o un 11, el tirador ganará la misma cantidad de dinero que todos los que apostaron en la línea de pase. Se gana la apuesta. Si sale un 2, un 3 o un 12 los jugadores que apostaron en la línea de pase pierden sus apuestas. En los demás resultados (4, 5, 6, 9, 10) empieza la ronda de punto. A partir de ese momento el jugador tirará los dados hasta que salga el punto (todos ganan) o bien el 7 (todos pierden).

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¿Cómo se juega al 7 en los dados?

Cuando el tirador tira un 7 (perdedor) después de establecer un punto, se le dice que ‘salga siete ‘. En ese punto, los dados rotan a un nuevo tirador. No todas las tiradas perdedoras traen un nuevo tirador. Si el pase pierde con un 2, 3 o 12 en la salida, el tirador no ha eliminado y sigue disparando.
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¿Cuál es el número más probable en un par de dados?

Probabilidad Como hemos comentado anteriormente, la probabilidad mide la mayor o menor posibilidad de que se dé un determinado resultado (suceso) cuando se realiza un experimento aleatorio. La probabilidad toma valores entre 0 y 1 (o expresados en tanto por ciento, entre 0% y 100%): El valor cero corresponde al suceso imposible : lanzamos un dado al aire y la probabilidad de que salga el número 7 es cero (al menos, si es un dado certificado por la OMD, “Organización Mundial de Dados”).

El valor uno corresponde al suceso seguro: lanzamos un dado al aire y la probabilidad de que salga cualquier número del 1 al 6 es igual a uno (100%). El resto de sucesos tendrá probabilidades entre cero y uno : que será tanto mayor cuanto más probable sea que dicho suceso tenga lugar. ¿Cómo se mide la probabilidad? Uno de los métodos más utilizados es aplicando la Regla de Laplace: define la probabilidad de un suceso como el cociente entre casos favorables y casos posibles.

P(A) = Casos favorables / casos posibles Veamos algunos ejemplos : a) Probabilidad de que al lanzar un dado salga el número 2 : el caso favorable es tan sólo uno (que salga el dos), mientras que los casos posibles son seis (puede salir cualquier número del uno al seis).

  • Por lo tanto: P(A) = 1 / 6 = 0,166 (o lo que es lo mismo, 16,6%) b) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un número par : en este caso los casos favorables son tres (que salga el dos, el cuatro o el seis), mientras que los casos posibles siguen siendo seis.
  • Por lo tanto: P(A) = 3 / 6 = 0,50 (o lo que es lo mismo, 50%) c) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un número menor que 5 : en este caso tenemos cuatro casos favorables (que salga el uno, el dos, el tres o el cuatro), frente a los seis casos posibles.

Por lo tanto: P(A) = 4 / 6 = 0,666 (o lo que es lo mismo, 66,6%) d) Probabilidad de que nos toque el “Gordo” de Navidad : tan sólo un caso favorable, el número que jugamos (¡qué triste.¡), frente a 100.000 casos posibles. Por lo tanto: P(A) = 1 / 100.000 = 0,00001 (o lo que es lo mismo, 0,001%) Merece la pena,

  • Por cierto, tiene la misma probabilidad el número 45.264, que el número 00001, pero ¿cuál de los dos comprarías? Para poder aplicar la Regla de Laplace el experimento aleatorio tiene que cumplir dos requisitos: a) El número de resultados posibles (sucesos) tiene que ser finito.
  • Si hubiera infinitos resultados, al aplicar la regla “casos favorables / casos posibles” el cociente siempre sería cero.

b) Todos los sucesos tienen que tener la misma probabilidad. Si al lanzar un dado, algunas caras tuvieran mayor probabilidad de salir que otras, no podríamos aplicar esta regla. A la regla de Laplace también se le denomina “probabilidad a priori”, ya que para aplicarla hay que conocer antes de realizar el experimento cuales son los posibles resultados y saber que todos tienen las mismas probabilidades.

¿Y si el experimento aleatorio no cumple los dos requisitos indicados, qué hacemos?, ¿ponemos una denuncia? No, no va a ser necesario denunciar a nadie, ya que en este caso podemos acudir a otro modelo de cálculo de probabilidades que se basa en la experiencia (modelo frecuentista) : Cuando se realiza un experimento aleatorio un número muy elevado de veces, las probabilidades de los diversos posibles sucesos empiezan a converger hacia valores determinados, que son sus respectivas probabilidades.

Ejemplo : si lanzo una vez una moneda al aire y sale “cara”, quiere decir que el suceso “cara” ha aparecido el 100% de las veces y el suceso “cruz” el 0%. Si lanzo diez veces la moneda al aire, es posible que el suceso “cara” salga 7 veces y el suceso “cruz” las 3 restantes.

En este caso, la probabilidad del suceso “cara” ya no sería del 100%, sino que se habría reducido al 70%. Si repito este experimento un número elevado de veces, lo normal es que las probabilidades de los sucesos “cara” y “cruz” se vayan aproximando al 50% cada una. Este 50% será la probabilidad de estos sucesos según el modelo frecuentista.

En este modelo ya no será necesario que el número de soluciones sea finito, ni que todos los sucesos tengan la misma probabilidad. Ejemplo : si la moneda que utilizamos en el ejemplo anterior fuera defectuosa (o estuviera trucada), es posible que al repetir dicho experimento un número elevado de veces, la “cara” saliera con una frecuencia, por ejemplo, del 65% y la “cruz” del 35%.
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¿Que vale más en el cubilete?

El orden de los valores de cada dado, de mayor a menor, es el que sigue: As, K, Q, J, roja (diez), negra (nueve).
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¿Que se puede jugar con 5 dados?

Generala – Wikipedia, la enciclopedia libre Dado Tabla de puntajes y dados Para otros usos de este término, véase, La generala es un, Se juega con cinco y un ; el número de jugadores es ilimitado, pero lo ideal es de 3 a 5. El objetivo del juego es lograr la mayor puntuación, de acuerdo a la valoración establecida para cada jugada posible en el juego, llamada categoría.
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¿Cuánto vale el As en el juego de dados?

El Cubilete Se tiran cinco dados en tres posibles: los ases valen 10 puntos, los reyes cinco, ases y reyes combinados valen dos puntos.
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¿Cómo se lee el dado de 4 caras?

En un dado de cuatro caras, las cuatro sumas de las tres cifras de cada cara suelen formar la siguiente serie: 6, 7, 8, 9 (1+2+3; 1+2+ 4 ; 1+3+ 4 ; 2+3+ 4 ). En un dado de diez caras, la cara inscrita con el 0 suele ser la cara opuesta a la inscrita con el 9.
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¿Qué dados necesito para jugar D&D?

Dados de juego. – D&D Reglas básicas 5ed El juego usa dados poliédricos con diferentes cantidades de lados. Puedes encontrar estos dados en tiendas especializadas y en librerías. En estas reglas, los diferentes dados se mencionan con una letra d seguida de la cantidad de caras: d4, d6, d8, d10, d12 y d20.

Por ejemplo: un d6 es un dado de seis caras (el típico dado cúbico que se usa en varios juegos). El dado porcentual, o d100, funciona de forma diferente. Generas un número entre 1 y 100 al tirar dos dados de diez caras numerados del 0 al 9. Un dado (designado antes de tirarlo) indica las decenas y El otro indica las unidades.

Si tras un 7 y un 1, por ejemplo, el número obtenido es 71. Dos ceros representan 100. Algunos dados de diez caras están numerados en decenas (OO, 1O, 2O, y así), lo que facilita la distinción de decenas y unidades. En este caso, una tirada de un 70 y un 1 es 71 y una de 00 y 0 es 100.

  1. Cuando necesitas tirar los dados, las reglas te dicen cuántos dados de cierto tipo debes tirar, así como los modificadores que debes agregar.
  2. Por ejemplo: 3d8 + 5 significa que debes tirar tres dados de ocho caras, los sumas y después le sumas 5 al total.
  3. La misma notación d aparece en las expresiones “1d3” y “1d2”.

Para simular una tirada de 1d3, tira un d6 y divide el número obtenido por 2 (redondeado hacia arriba). Para simular la tirada de 1d2, tira cualquier dado y asígnale 1 o 2 a la tirada Dependiendo si es par o impar. (De forma alternativa, si el número obtenido es más de la mitad de las caras en el dado, es un 2).
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¿Qué es un dado perfecto?

Un cubo perfecto es el resultado de multiplicar un número por sí mismo tres veces.
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¿Cuántas veces se tira a los dados?

Cada jugador arroja 10 veces tres dados. Los puntos sumados de los dados deben corresponder con los del tercero, por ejemplo: si saca 4, 2 y 6 será 4+2=6 o si saca 1,4 y 5 será 1+4=5 y se anota el valor del resultado (tercer dado ) cada vez que se produce esta situación.
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¿Cómo saber cuando los dados son buenos o malos?

La prueba del casino – Los casinos tienen esto más que estudiado. No sé si habéis visto la serie ‘Las Vegas’, con Josh Duhamel y James Caan. No era una maravilla y tenía mucha tecno-fantasía risible, pero muy de vez en cuando mostraban algunos detalles que sí eran realistas sobre cómo un casino detecta trampas.

En el caso de los dados, no queda otra que hacerlo a nivel físico, Mediante instrumental de ensayos de precisión, se rota el dado en varias posiciones y se analiza si el centro de gravedad está situado donde debería : en el centro geométrico del dado. Sólo así podemos estar seguros de que no hay una cara que «pesa más» y tiene tendencia a irse al tapete más que el resto de vecinas.

Al final lo mejor es recurrir a mediciones físicas de precisión Lógicamente, el instrumental con la precisión suficiente no está al alcance del rolero medio, y la diferencia de distancia entre el centro de gravedad y el geométrico debe ser significativa para que suponga un incremento apreciable de las probabilidades de un determinado resultado.

  1. Y será esto, un incremento.
  2. Podremos seguir sacando pifias con un dado trucado,
  3. En la imagen de arriba hay dos dados a los que tengo especial cariño.
  4. Son uno anaranjado y uno verde de diez caras.
  5. Jugando a MERP con ellos, saqué una doble tirada abierta de 280 más mi habilidad, en un lanzamiento de rayo contra un tal Annatar.

No le hice mucho, pero le di. Al final la inmensa mayoría de las veces es pura superstición, y creo que las manías con los dados son algo implícito al género, ¿Tenéis alguna manía curiosa? : ¿Cómo comprobar si un dado está gafado?
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¿Cuántas probabilidades hay de sacar un 7 al tirar dos dados?

De modo que la probabilidad de un 7 es 1/6 porque se puede producir de 6 maneras de un total de 36 resultados posibles.
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¿Cuánto vale la escalera en los dados?

Cómo se anota la puntuación de la Generala – Para calcular la puntuación correspondiente a las categorías de números se deben sumar los números iguales (por ejemplo, si un jugador, consigue 3 dados con el número 6 se sumará 6+6+6=18 y este resultado se anotará en la casilla correspondiente al número 6):

1: Suma de los 1 obtenidos. 2: Suma de los 2 obtenidos. 3: Suma de los 3 obtenidos. 4: Suma de los 4 obtenidos. 5: Suma de los 5 obtenidos. 6: Suma de los 6 obtenidos.

Para calcular la puntuación correspondiente a las categoría de los “juegos mayores” no se tienen en cuenta los valores que indican los dados:

Escalera: 20 puntos si fue armada, 25 puntos si es servida. Se forma con una secuencia de números. Hay tres posibilidades: 1-2-3-4-5, 2-3-4-5-6 y 3-4-5-6-1 (“escalera al as”). Full: 30 puntos si es armado, 35 puntos si es servido. Se forma con dos grupos de dados iguales, uno de 3 dados y otro de 2 dados. Póker: 40 puntos si es armado, 45 puntos si es servido. Se forma con 4 dados iguales. Generala: 50 puntos si se logran 5 números iguales en dos o tres tiros. Cuando se consigue Generala servida (de un solo tiro) el jugador automáticamente gana el juego. Si una vez conseguida una Generala se vuelve a conseguir por segunda vez, se denomina Generala Doble y el jugador se apunta un bonus de 100 puntos.

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¿Cómo se juega al 7 y medio con dados?

Siete y media – Wikipedia, la enciclopedia libre Siete y Media o siete alegreJugadores dos o másEdades 5+Preparación 10–30 sDuración 1-2 minComplejidad BajaEstrategia BajaAzar Alta ()Habilidades, Las siete y media es un clásico de los juegos de cartas, muy fácil de jugar y a la vez muy divertido.

  • Las instrucciones del juego Siete Y Media son las siguientes: – Uno de los jugadores actúa de banca.
  • Se reparte una carta a cada uno de los demás jugadores y, a continuación, cada uno de los jugadores hace su apuesta.
  • El jugador situado a la izquierda de la banca recibe cartas hasta que se planta o la suma del valor de sus cartas es superior a 7 y medio.

El turno pasa al jugador de su izquierda. Las cartas de cada jugador, excepto una, están descubiertas – Después de terminar el turno de todos los jugadores llega el turno de la banca. La banca juega con todas sus cartas descubiertas. El turno de la banca termina cuando se planta o se pasa de siete y medio.

  • Si se pasa, ha perdido y debe pagar a los jugadores que se han plantado.
  • Si se planta, la banca gana a todos los que tienen una jugada de valor menor o igual que la suya y pierde con todos los que tienen una jugada de valor superior.
  • La banca paga una cantidad igual al valor de la apuesta a todos los jugadores que han ganado, excepto a las jugadas que han obtenido las 7 y media, que cobran el doble de la cantidad apostada.

– En la siguiente ronda el jugador que actuará de banca será el que está situado a la izquierda de la banca actual. El juego consiste en obtener siete puntos y medio, o acercarse a ello lo más posible. Las cartas valen tantos puntos como su valor facial, excepto las figuras, que valen medio punto.

  1. Uno de los jugadores ha de actuar de Banca, el cual puede venderla al jugador que desee por la cantidad que crea justa.
  2. La banca reparte una carta boca abajo a cada jugador y a sí misma.
  3. Cada jugador apuesta y, por turno, puede pedir cartas a la banca, con la condición de que una sola de las que tiene permanezca tapada, de modo que si destapa todas, la banca se la da tapada, y si guarda una boca abajo, la banca le da otra destapada.

Se puede plantar en cualquier momento si ha llegado a siete y media, o si está por debajo. Si en su turno un jugador se pasase del siete y medio, debe mostrar todas sus cartas y pierde inmediatamente su apuesta. Todo jugador que tenga como primera carta una figura (medio punto) y al pedir reciba otra figura, dos figuras, tres figuras (consecutivas), podrá doblarse, triplicarse, cuadruplicarse.

  • Hasta recibir una carta que no sea figura.
  • Esto significa que con cada una de las figuras podrá jugar como si fuera un jugador diferente, apostando en cada uno de los juegos de manera independiente.
  • Cuando todos los jugadores han jugado, le toca el turno a la banca, que descubre su carta y juega, a la vista de todos, hasta plantarse o pasarse.

Gana todo aquel que tenga más puntos que la banca, sin pasar de siete y media. El que tiene siete y media, cobra el doble de su apuesta y, en algunos lugares, se convierte en banca. A igualdad de puntos, siempre gana la banca. Este juego es muy semejante al llamado, muy popular en los, que se juega con baraja francesa y cuyas puntuaciones y reglas son algo diferentes.
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