Cómo mover las piezas del ajedrez – Cada una de las piezas anteriores se puede mover de forma diferente a través de todo el tablero. Una de las reglas básicas es que, a excepción del caballo, ninguna pieza puede saltar por encima de otra, Los objetivos de estas piezas serán capturar a las del color contrario y defender a las piezas propias más importantes.
El rey: solo puede avanzar una casilla en cualquier dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha o diagonal), a excepción de aquellos lugares en los que se sienta amenazado por otra pieza, ya que sería jaque. La reina o dama: puede moverse en cualquier dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha o diagonal) todas las casillas que desee. La torre: solo puede moverse hacia delante, hacia atrás, arriba o abajo, pero tantas casillas como desee El alfil: solo puede moverse en diagonal, pero tantas casillas como quiera. El caballo: se mueve avanzando dos casillas en una dirección y luego una más en un ángulo de 90 grados, dibujando en su desplazamiento una L (es la única pieza que puede saltar por encima de otras). Los peones: solo pueden avanzar una casilla hacia delante (en la primera jugada pueden avanzar dos) y nunca retroceder o saltar por encima de otra pieza; no obstante, para capturar piezas del rival han de hacerlo moviéndose en diagonal.
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¿Cómo se juega ajedrez cómo se mueven las piezas?
El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el alfil, la reina y el rey. Cada pieza tiene su propia y exclusiva manera de moverse. Hay algunas similitudes entre los movimientos de las distintas piezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en línea recta, de manera horizontal, vertical o diagonal.
- No se pueden mover más allá del final del tablero y volver por el otro lado.
- Ninguna pieza, excepto el caballo, puede saltar sobre las demás piezas: todas las casillas entre la casilla en la que comienza su movimiento y la que lo finaliza deben estar vacías.
- El movimiento no puede finalizar en un cuadrado que esté ocupado en ese momento por una pieza del mismo color.
Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una pieza del oponente, la pieza del oponente es ” capturada ” y se retira del juego. Todas las piezas pueden ser capturadas, excepto el rey. El juego termina en el movimiento anterior a la captura del rey: ” jaque mate “,
La captura siempre requiere que la pieza atacante se coloque en la casilla de la pieza del oponente al realizar un movimiento normal. La única excepción es para la captura de un peón al paso, No es necesario capturar una pieza cuando se presenta la oportunidad de hacerlo, la captura es una opción. La única ocasión en la que es obligatorio realizar una captura es cuando el rey está en peligro y la única forma de detener el ataque es capturar la pieza atacante.
En la imagen que aparece a continuación, la torre puede moverse a la derecha, a la izquierda, arriba o abajo (de manera vertical u horizontal) en líneas rectas. Se puede mover hacia abajo y hacia la derecha cualquier número de casillas hasta alcanzar el borde del tablero.
- Dichas casillas tienen una X verde sobre ellas.
- Se puede mover un máximo de dos casillas a la izquierda.
- El resto del tablero está bloqueado por una pieza del mismo color, en este caso un caballo blanco.
- La torre no puede saltar sobre el caballo para alcanzar el borde del tablero.
- Solo puede moverse una casilla hacia arriba antes de toparse con el peón negro.
Puede capturar al peón moviéndose dos casillas hacia arriba y cayendo sobre el peón, ya que el peón es una pieza oponente (pieza de distinto color). Dicha casilla tiene una X roja sobre ella. No puede saltar por encima del peón para alcanzar el borde del tablero. Para empezar la partida, las blancas mueven primero. Después, los jugadores se van alternando, haciendo un movimiento cada vez. En su turno, debe mover, no puede pasar. El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual.
- Normalmente, el peón solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez.
- Una excepción es la primera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos casillas hacia delante.
- El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un peón bloquea su avance a esa casilla.
- El peón es la única pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que lo hace en diagonal.
No puede capturar moviéndose hacia delante. En la imagen que se muestra a continuación, el peón de más abajo aún está en su casilla original, así que puede moverse una o dos casillas hacia delante (lo cual se indica por la X verde). Puede capturar moviéndose hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero solo si la casilla está ocupada por una pieza oponente (indicada por la X roja). El peón también está implicado en dos movimientos especiales. El primero es la captura la paso en la que el peón es capturado en su movimiento inicial de dos casillas. El segundo es la promoción del peón, en la que un peón se promociona a otra pieza cuando el peón alcanza el otro extremo del tablero.
El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.
Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas del mismo color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas ” negras ” y alfil de las casillas ” blancas “, La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla en la que está la pieza oponente. La torre también está implicada en un movimiento especial. Es el enroque, en el que la torre y el rey se agrupan en una posición defensiva. El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le hace una pieza poderosa.
El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla más en ángulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una ” L “, El caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial.
El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede mover cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso está considerado como una de las piezas más débiles del juego.
El rey puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma manera en que se mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente.
Hay otra limitación adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama ” jaque ” ). Como resultado de dicha limitación, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey oponente pondría al rey que se está moviendo en jaque.
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¿Qué piezas de ajedrez se pueden mover para atrás?
El caballo Al igual que la torre, el alfil, la dama y el rey, puede ir hacia delante y hacia atrás. Su movimiento tiene forma de ‘L’, ha de mover de las siguientes formas: – Una casilla en dirección horizontal y luego dos casillas en dirección vertical.
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¿Cuál es la pieza más importante?
El Rey, la pieza más importante del Ajedrez.
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¿Cuántos peones se pueden convertir en reina?
¿Cuántas damas (o reinas) puede haber en una partida de ajedrez? Una pregunta aparentemente simple que, sin embargo, esconde un importante matiz. Lo bonito del reto es que te preguntes – justo ahora – cuál puede ser el detalle «oculto». Luego, cómo no, buscaremos algunas respuestas
- Una imagen simbólica: la D de Dama
- De nuevo, me encontré con esta pregunta en la versión en español de, La pregunta exacta realizada fue
- Dejando de lado la distinción en la terminología entre «dama» y «reina» vamos a especificar un poco más la cuestión.
- Pregunta: Teniendo en cuenta que ambos equipos cuentan con una reina (o dama) al comienzo de la partida, ¿cuántas reinas podría haber, como máximo – sumando las de ambos equipos -, en una partida de ajedrez?
Aparentemente, la contestación es simple, Hay 2 reinas – o damas – al inicio del juego. Y luego hay 8+8=16 peones, en total. Si todos los peones promocionan y piden una reina podría haber, como máximo, 16+2=18 reinas en una partida de ajedrez. Por ejemplo, podríamos poner esta posición, en la cual ignoramos los reyes (al final resolveremos esto). Como los peones blancos salieron de la fila 2 y los negros de la fila 7 parece que tendrá lugar una promoción multitudinaria. Siendo P=Peón y D=Dama : 1.Pa8=D Pa1=D 2.Pb8=D Pb1=D, y así hasta las 18 damas. Simple, ¿no? ¿Siguiente pregunta? Ésta es la respuesta que reciben los principiantes cuando el profesor de ajedrez les plantea la cuestión y no tienen clara la contestación.
Sin embargo ¿es válida? Hasta la contestación de Quora (agosto de 2018), nunca había puesto por escrito el argumento que sigue; ni tampoco lo había escuchado nunca, de voz ajena. He decidido incluirlo en mi nuevo libro, en el capítulo dedicado al peón. El verdadero reto «oculto» de la pregunta reside en la cuestión de si todos los peones pueden llegar al final de una columna y promocionar,
A fin de cuentas – y éste es el detalle – ¡están todos los peones enfrente unos de otros! ¿Es técnicamente posible que los 16 peones peones se “regateen” y consigan promocionar? Es decir, ¿podría alcanzarse algo como esta imagen, en la cual todos los peones se han regateado y están a punto de coronar? LA CONJETURA Podemos establecer aquí una conjetura : “los peones pueden alcanzar esta disposición, y entonces sí puede haber 18 reinas en una partida de ajedrez”.
- En ajedrez, sólo existe una forma de “regatear” con los peones: realizando capturas, con el fin de cambiar de columna.
- Ahora bien, para conseguir 18 reinas, no se pueden capturar
- 1) los peones,
- 2) las reinas iniciales,
- 3) los reyes – intocables en ajedrez -.
Así que el número de piezas que capturar del otro equipo es muy limitado ¡6 piezas! Desglosado: en las filas del fondo, al comenzar la partida, las 3 piezas que están en el lado izquierdo y las 3 que están en el lado derecho. ¿Pueden los 16 peones regatearse entre ellos, con sólo 6 capturas por parte de cada equipo de piezas? ¿Cómo podrían intentarlo? Podemos examinar algunas hipótesis de salida para extraer factores relevantes.
SIMULACIONES E HIPÓTESIS: INTENTO 1 Para empezar, podemos “recortar” el problema. Tomamos 2 peones blancos y 2 negros en columnas adyacentes y vemos cómo pueden esquivarse: Inicialmente podemos suponer que cada peón blanca captura 2 piezas negras para regresar a su columna cuando le haya pasado un peón negro,
Si hubiera piezas que capturar en las casillas c3 y d4, el peón d2 blanco podría hacerlo: 1.Ÿdxc3 Ÿd3, se espera a que llegue una pieza a d4 y se captura con 2.Ÿcxd4. El peón blanco ha “regateado” al peón d3 negro. Con todos los peones, esta idea podría plantearse así: Aquí el peón a4 blanco captura en b5 y luego en a6, regresando a su columna original y coronando en a8.
- Inconveniente de esta hipótesis : si cada peón blanco debe realizar 2 capturas, realizar el proceso con los 8 peones blancos superaría el número de piezas capturables (8 peones x 2 capturas = 16 piezas negras a capturar).
- INTENTO 2 – El abrazo
- Investigando un poco más se puede apreciar un detalle: organizando las capturas sólo en esas 2 columnas en las que están los peones, estos pueden organizarse para cederse mutuamente el paso, Ésta es la situación clave, que yo llamo “el abrazo”:
- La secuencia, aún sin piezas “comestibles”, recuerda al truco del lazo que «no se puede deshacer»:
- 1) El peón e5 blanco comerá una pieza en d6;2) El peón e6 negro avanzará hasta e4, o más;
3) El peón d4 blanco comerá una pieza en e5;4) Todos los peones avanzarán libremente hasta coronar (aunque aquí los dejaremos en la posición de la conjetura).Con piezas que capturar – caballos negros – nuestros peones blancos se podrían encontrar, de comienzo, con algo así.Donde la secuencia anterior es reproducible sin problemas.
- Así, ya sabemos que para situar 4 peones en la posición de la conjetura bastan sólo 2 capturas blancas. Si empezamos el ejercicio por la izquierda podemos llegar a esto:
- SOLUCIÓN COMPLETA (con movimientos de peón; sin piezas grandes)
- Ahora vamos a traducir nuestra idea en jugadas.
En la notación siguiente el signo “x” expresa la captura de una pieza “grande”, que habremos puesto en esa casilla para ser capturada. “Cb” significa “las blancas capturan una pieza” y “Cn” que “las negras capturan una pieza”. Así luego podremos sumar las Cb y Cn y averiguar las capturas totales.
- X: captura
- CB: captura blanca
- Cn: captura negra
La posición anterior puede alcanzarse por medio de 1. Ÿa4 Ÿa5 2. Ÿb4 Ÿb6 3. Ÿb5, Ya tenemos “el abrazo” Ahora vamos a deshacer el lazo 3 Ÿaxb4 (Cn*) 4. Ÿa5 * En principio, esta captura no podría producirse, ya que el peón blanco estaba justo ahí una jugada antes.
- 1) el peón a5 blanco va a avanzar, dejando que
- 2) el peón b6 negro pueda capturar una pieza en a5 para que
- 3) el peón b5 blanco adquiera paso.
4 Ÿ b3 5. Ÿ a6 Ÿ bxa5 (Cn). ¡El lazo se ha deshecho! 6. Ÿ a7 Ÿ a4 7. Ÿ b6 Ÿ a3 8. Ÿ b7 Ÿ a2 9. Ÿ c3 Ÿ b2 Ahora van otras 2 capturas con peones negros, para que los peones de las columnas c y d se autoorganicen y se cedan el paso: 10. Ÿ c4 Ÿ d5 11. Ÿ c5 Ÿ c6 12.
Ÿ d4 Ÿ dxc4 (Cn) 13. Ÿ d5 Ÿ c3 14. Ÿ d6 cxd5 (Cn) 15. Ÿ c6 Ÿ c2 16. Ÿ c7 Ÿ d4 17. Ÿ d7 Ÿ d3 18. Ÿ e3 Ÿ d2 Van 4 capturas negras. De seguir así con los restantes 4 peones negros, rebasaríamos el límite de capturas disponibles (6 piezas blancas). Afortunadamente, esta es una tarea de equipos, por lo cual las blancas son las que van a comer ahora 2 piezas negras.19.
Ÿ e4 Ÿ f5 20. Ÿ f3 Ÿ f4 21. Ÿ exf5 (Cb) Ÿ e5 22. Ÿ f6 Ÿ e4 23. Ÿ f7 Ÿ e3 24. Ÿ fxe4 (Cb) e2 25. Ÿ e5 Ÿ f3 26. Ÿ e6 Ÿ f2 27. Ÿ e7 ¡Y finalmente las últimas 2 capturas blancas para realizar el último regate! Voy a organizar las jugadas para que los peones queden justo en fila en la posición final.27 Ÿ h6 28.
Ÿ g4 Ÿ h5 29. Ÿ h3 Ÿ h4 30. Ÿ gxh5 (Cb) Ÿ g5 31. Ÿ h6 Ÿ g4 32. Ÿ h7 Ÿ g3 33. Ÿ hxg4 (Cb) Ÿ g2 34. Ÿ g5 Ÿ h3 35. Ÿ g6 Ÿ h2 36. Ÿ g7 Sumando los Cb y Cn tenemos 4 capturas blancas y 4 capturas negras. Así que ¡conjetura demostrada! Sí, son posibles 18 reinas simultáneas en una partida de ajedrez, No es la prueba más rápida de la conjetura, pero es lineal y sencilla de comprender.
Ahora basta con añadir unos retoques para ver una posición que va a terminar con esas 18 reinas a la vista prontamente. Añadimos las 2 reinas o damas primigenias – de comienzo de partida – y los 2 reyes. Para que ningún rey quede en situación “comestible” coronaremos unos pocos peones en nuevas reinas para darles cobertura: Luego, uno tras otro los peones irán coronando Como puedes suponer, la posibilidad de encontrar una partida con 18 reinas, legalmente jugada, es extremadamente baja,
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¿Cuándo se puede hacer peón al paso?
El peón que hace la captura al paso debe estar en la quinta fila. El peón capturado debe estar en una columna adyacente al primero, y debe haber movido dos escaques desde su posición inicial en un solo movimiento. El peón será capturado como si solo hubiera movido un escaque.
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¿Cómo se hace el jaque mate?
El beso de la muerte – El nombre de este mate por sí solo indica que es letal para el oponente. El beso de la muerte consiste en colocar la reina junto al rey contrario. Esta reina también debe ser protegida por otra pieza para que el rey no pueda capturarla. Cuando el rey se encuentre acorralado en el borde del tablero de ajedrez, ¡será jaque mate!
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¿Cuál es el país de origen del ajedrez?
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,4 como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI.
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¿Qué es mejor un caballo o un alfil?
Contraposición alfil y caballo – La diferencia más notable entre las dos clasificaciones es el valor relativo mayor del alfil respecto al caballo. En general, se considera que el alfil es ligeramente superior al caballo en la mayoría de posiciones, siendo la excepción aquellas posiciones en las que los peones están inmovilizados unos frente a otros, especialmente en el centro del tablero (“posiciones cerradas”), en las que hay pocas diagonales libres para los alfiles.
- Esto lleva a una peculiar definición, que es la de “alfil malo”, o “peón gordo”, debido a su escasa movilidad que hacen parecer que fuera un peón.
- Un alfil es malo si el bando que lo posee tiene muchos peones fijados en casillas del color por donde ese alfil se mueve.
- Es “malo” porque su movilidad se ve así muy reducida.
Hay muchas posiciones en las que un caballo es muy superior a un alfil malo y esa diferencia puede ser suficiente para ganar la partida. Una consideración relevante también en la comparación alfil-caballo, es que dos alfiles suelen ser claramente superiores a dos caballos o alfil y caballo en la mayoría de casos.
- La presencia de los dos alfiles juntos, que permite cubrir tanto las casillas blancas como las negras, potencia su acción.
- En una evaluación numérica, tener dos alfiles frente a dos caballos, o alfil y caballo, es más o menos equivalente a una ventaja entre medio y un peón si la posición está razonablemente abierta y los alfiles pueden actuar.
Puede ser incluso más si esos alfiles pueden ocupar diagonales en donde sean muy activos en ataque o defensa. El primer jugador que puso de manifiesto el notable poder de los dos alfiles para dominar dos caballos o un alfil y un caballo fue el primer campeón mundial, Wilhelm Steinitz,
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¿Cuáles son las piezas más importantes en el ajedrez?
El rey – El rey es la pieza más importante de ajedrez. Recuerda, ¡el objetivo final de una partida es dar jaque mate al rey! Cuando comienza el juego, cada bando dispone de un rey. El rey blanco se sitúa en e1, mientras que el negro está ubicado en e8. La posición inicial con los reyes marcados en color rojo. El rey no es una pieza muy poderosa, ya que solo puede desplazarse (o capturar) una casilla en cualquier dirección. ¡Un factor a tener en cuenta es que el rey no puede capturarse! Cuando un rey se encuentra atacado, se dice que está en “jaque.” El rey podría desplazarse a cualquiera de las casillas marcadas en color rojo.
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