Desarrollo del Juego – El “Dudo” es un juego de dos o más jugadores. Cada jugador tiene un o “cacho” (vaso opaco, puede ser de o de cuero) y cinco dados. En cada turno, los jugadores agitan los dados en el cacho o cubilete y los voltea sobre la mesa, ocultándolos de los demás.
- El objetivo del juego es especular sobre la cantidad de repeticiones de una determinada cara superior de los dados (les llamaremos “pintas”), sabiendo solamente el resultado de los propios.
- Por ejemplo, la cantidad de veces que está presente la pinta cuatro en todas las caras superiores de los dados en los cubiletes de todos los jugadores.
Cada jugador debe adivinar el número de dados de cada pinta en el resto de los jugadores, cruzando la información que ve en sus propios dados, con las apuestas de los demás, a sabiendas de que se puede mentir o simular unas “cartas” distintas de las reales.
- El juego comienza determinando qué jugador iniciará la partida.
- Esto se realiza tirando un dado.
- Quien obtenga el número mayor comienza la partida.
- En caso de empate en el número mayor se vuelve a tirar.
- Quien empieza, dice en voz alta su estimación del total de dados de un valor determinado entre todos los jugadores.
Por ejemplo: “En la mesa hay dos dados con tres” o “dos trenes”, dicho en la jerga tradicional del juego, Es importante saber las denominaciones tradicionales que se le asignan a las distintas caras de los dados: La cara o “pinta” 1: “As”(“Bala”). La cara o “pinta” 2: “Tonto” (“Don” o “Pato”, en ).
- La cara o “pinta” 3: “Tren”.
- La cara o “pinta” 4: “Cuadra”.
- La cara o “pinta” 5: “Quina”.
- La cara o “pinta” 6: “Cena”, “Sexta” y se prohíbe decir “Samba”.
- La persona que parte define si el juego se efectuará hacia su izquierda (en el sentido de las manecillas del reloj) o hacia su derecha (contra reloj).
El siguiente jugador debe elevar el número especulado, cambiarlo a una denominación o “pinta” mayor, con la misma o mayor cantidad de apariciones, dudar, “calzar”, “matar” la apuesta o pasar. Por ejemplo, un jugador empezó con “dos trenes”. La persona siguiente (en uno u otro sentido según defina quien inicia el juego) puede responder a esa apuesta aumentando el número de apariciones a “tres trenes”; o subir la pinta a “dos cuadras”, “dos quinas” o “dos cenas”.
Sin embargo, no podrá decir “dos tontos” dado que solo es posible elevar la apuesta, ya sea en número de dados, o en el valor de dichos dados. Si quien sigue, decide “dudar”, en vez de subir el número de apariciones, deberá anunciarlo en voz alta diciendo “lo dudo” o “dudo” simplemente. Tras esta declaración, todos los jugadores muestran sus juegos.
Sí existiera un número igual o mayor de dados con la pinta especulada en la apuesta, quien dudó pierde un dado. Si por el contrario, la apuesta fuese efectivamente mayor que el número real de apariciones de la pinta (por ejemplo, si especuló tres trenes pero existen solo dos), pierde un dado la persona que efectuó la apuesta.
Si decide “calzar” la apuesta, al contabilizar el número de apariciones debe ser exactamente el especulado por el anterior jugador. Si esta condición se cumple, el jugador que “calzó” la apuesta recibe un dado de regreso. Si ya tiene cinco queda con uno a favor, a la espera de que pierda alguno para entrar en juego.
Si por el contrario la apuesta es distinta del número real de apariciones de la pinta, quien “calzó” pierde un dado. Solo se puede calzar cuando esté la mitad o más de los dados en juego o cuando el jugador que desea calzar tenga un solo dado. El jugador, a su vez, puede “matar” al contrincante que plantea una apuesta determinada.
Se cuenta la cantidad de dados y, si coincide con el número expresado, el jugador responsable de la apuesta pierde un dado. Por ejemplo, si una persona dice que hay “seis cuadras” y el que viene en juego responde con mato, se proceden a contar las repeticiones y si son exactamente las dichas el jugador que sugiere la apuesta pierde un dado.
Los “Ases”, además de ser una pinta, son comodines y se les asigna el valor del número que se está apostando siempre y cuando esté en juego dicho número. Además,la Victo perdió. Además, tienen reglas especiales para sus apuestas: En caso de que la pinta de la apuesta se cambiara a ases, se permite rebajar el número de apariciones en curso, a la mitad de la apuesta actual más uno en caso de ser par, o a la mitad aproximado hacia arriba de ser impar.
- Por ejemplo, si la apuesta actual es “siete trenes”, se puede bajar a “cuatro ases” (7:2=3,5.
- Con los decimales redondeados hacia arriba = 4), pero si la apuesta actual es “ocho trenes”, se puede bajar a “5 ases” (mitad más uno).
- A su vez, si se está apostando por ases y se quiere cambiar de pinta, solo se permite apostar al doble más uno (o más) respecto del número de ases de la apuesta.
Por ejemplo para cambiar la apuesta de “dos ases” a “trenes”, deberá apostarse por “cinco Trenes” o más (2*2 = 4 + 1 = 5). No se puede partir un turno apostando con “ases”, a menos que tengas solo un dado en mano para los cual existe una salvedad aparte.
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¿Cómo se llama el juego de dados en vaso?
El apilamiento de dados es un arte de espectáculo, similar al malabares o al trineo de mano, en el que el intérprete daba una superficie plana con una taza de dados y luego coloca la taza hacia abajo mientras se mueve en un patrón que apila los dados en una columna vertical a través de fuerza centrípeta e inercia.
- Varios arreglos de dados truco, colores de dados, patrones de pala y accesorios permiten muchos grados de complejidad y dificultad.
- Dice Stacking juego generalmente se realiza con dados de casino cancelados, ya que sus bordes cuadrados y peso pesado les dan una ventaja cuando se apilan.
- Tenemos el juego perfecto de tazas de dados adecuado para hasta 4 matrices de grado AAA.
Altura de la taza: 9 cm. Diámetro de la taza apilable: 7 cm. Tamaño del troquel: 19 mm. Nuestros dados cumplen o superan todas las especificaciones de los dados de casino exigentes para precisión verdadera: nuestros dados de grado AAA son precisos de 0,05 mm, que es 1/3 del grosor de una hoja de afeitar de pestañas y pips perforados a profundidades idénticas garantizan rollos verdaderamente aleatorios envueltos en papel de aluminio.
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¿Cuántos dados son por vaso en cacho?
Cómo Jugar Dudo en Cacho Juego Dudo en Cacho Don Pichuncho El “Dudo” es un juego de dos o más jugadores. Cada jugador tiene un “cacho” (vaso de cuero) con cinco dados. En cada turno, los jugadores agitan los dados en el cacho y los voltea sobre la mesa, ocultándolos de los demás.
- El objetivo del juego es especular sobre la cantidad de repeticiones de una determinada cara superior de los dados (les llamaremos “pintas”), sabiendo solamente el resultado de los propios.
- Por ejemplo, la cantidad de veces que está presente la pinta cuatro en todas las caras superiores de los dados en los cubiletes de todos los jugadores.
Cada jugador debe adivinar el número de dados de cada pinta en el resto de los jugadores, cruzando la información que ve en sus propios dados, con las apuestas de los demás, a sabiendas de que se puede mentir o simular unas “cartas” distintas de las reales.
- El juego comienza determinando qué jugador iniciará la partida.
- Esto se realiza tirando un dado.
- Quien obtenga el número mayor comienza la partida.
- En caso de empate en el número mayor se vuelve a tirar.
- Quien empieza, dice en voz alta su estimación del total de dados de un valor determinado entre todos los jugadores.
Por ejemplo: “En la mesa hay dos dados con tres” o “dos trenes”, dicho en la jerga tradicional del juego. Es importante saber las denominaciones tradicionales que se le asignan a las distintas caras de los dados: La cara o “pinta” 1: “As” La cara o “pinta” 2: “Tonto” La cara o “pinta” 3: “Tren”.
La cara o “pinta” 6: “Sexto”La persona que parte define si el juego se efectuará hacia su izquierda (en el sentido de las manecillas del reloj) o hacia su derecha (contra reloj).
El siguiente jugador debe elevar el número especulado, cambiarlo a una denominación o “pinta” mayor, con la misma o mayor cantidad de apariciones, dudar, “calzar”, “matar” la apuesta o pasar. Por ejemplo, un jugador empezó con “dos trenes”. La persona siguiente (en uno u otro sentido según defina quien inicia el juego) puede responder a esa apuesta aumentando el número de apariciones a “tres trenes”; o subir la pinta a “dos cuadras”, “dos quinas” o “dos sextos”.
- Sin embargo, no podrá decir “dos tontos” dado que solo es posible elevar la apuesta, ya sea en número de dados, o en el valor de dichos dados.
- Si quien sigue, decide “dudar”, en vez de subir el número de apariciones, deberá anunciarlo en voz alta diciendo “lo dudo” o “dudo” simplemente.
- Tras esta declaración, todos los jugadores muestran sus juegos.
Sí existiera un número igual o mayor de dados con la pinta especulada en la apuesta, quien dudó pierde un dado. Si por el contrario, la apuesta fuese efectivamente mayor que el número real de apariciones de la pinta (por ejemplo, si especuló tres trenes pero existen solo dos), pierde un dado la persona que efectuó la apuesta.
- Si decide “calzar” la apuesta, al contabilizar el número de apariciones debe ser exactamente el especulado por el anterior jugador.
- Si esta condición se cumple, el jugador que “calzó” la apuesta recibe un dado de regreso.
- Si ya tiene cinco queda con uno a favor, a la espera de que pierda alguno para entrar en juego.
Si por el contrario la apuesta es distinta del número real de apariciones de la pinta, quien “calzó” pierde un dado. Solo se puede calzar cuando esté la mitad o más de los dados en juego o cuando el jugador que desea calzar tenga un solo dado. Los “Ases”, además de ser una pinta, son comodines y se les asigna el valor del número que se está apostando siempre y cuando esté en juego dicho número.
Además, tienen reglas especiales para sus apuestas: En caso de que la pinta de la apuesta se cambiara a ases, se permite rebajar el número de apariciones en curso, a la mitad de la apuesta actual más uno en caso de ser par, o a la mitad aproximado hacia arriba de ser impar. Por ejemplo, si la apuesta actual es “siete trenes”, se puede bajar a “cuatro ases” (7:2=3,5.
Con los decimales redondeados hacia arriba = 4), pero si la apuesta actual es “ocho trenes”, se puede bajar a “5 ases” (mitad más uno). A su vez, si se está apostando por ases y se quiere cambiar de pinta, solo se permite apostar al doble más uno (o más) respecto del número de ases de la apuesta.
- Por ejemplo para cambiar la apuesta de “dos ases” a “trenes”, deberá apostarse por “cinco Trenes” o más (2*2 = 4 + 1 = 5).
- No se puede partir un turno apostando con “ases”, a menos que tengas solo un dado en mano para los cual existe una salvedad aparte.
- El jugador que pierde o recoja un dado comienza en la siguiente ronda.
Un dado en juego (obligar) Cuando cualquier jugador queda por primera vez con un solo dado en juego, puede optar por jugar una ronda especial. En éste, los ases valen como “uno” y no sirven como comodines, por lo que se puede partir con ellos pues tienen las mismas probabilidades que las otras pintas.
El jugador que está con un dado puede elegir entre jugar “abierto” o “cerrado”. Al “obligar” una ronda “abierta”, los jugadores deben mostrar sus dados a los contrincantes pero no pueden ver los suyos, especulando por las “manos” de los contrincantes pero sin saber la suya. Si el jugador opta por “obligar” ronda “cerrada”, él será el único que podrá ver su dado mientras los demás tendrán que especular sin ver lo que tienen.
Esta opción es válida solo cuando, por primera vez, el jugador se encuentra con un dado en mano. Si se mantiene en juego, el próximo turno continúa según las reglas antes mencionadas y no podrá volver a ocupar dicho beneficio. Al “obligar”, el jugador que inicia la partida da una “pinta” que no puede cambiarse, a excepción de que haya otro jugador más con un dado.
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¿Cómo se juega 4 cachos?
Cacho Alalay cuando sacas 2 grandes en cualquier punto del juego ya ganaste. es un juego de mesa popular de Bolivia, basado en la generala, El juego consiste en ir anotando diversas jugadas, obtenidas al lanzar cinco dados, en un marcador en forma de “tres en raya”, procurando siempre realizar la mejor anotación global posible.
- Los dados son mezclados y lanzados en/desde un cubilete de plástico denominado cacho hasta dos veces.
- En el primer lanzamiento, el jugador decide qué dados conservar, volviendo a meter los restantes al cubilete para un nuevo lanzamiento.
- Después del segundo lanzamiento, las reglas indican que se debe voltear obligatóriamente uno de los dados, pudiendo realizar un segundo volteo opcional.
Una vez realizados los volteos, con los dados observados en la mesa, el jugador deberá anotar alguna de las jugadas posibles. En Bolivia se juega el Cacho Alalay en varias modalidades, siendo las más populares el “Cacho por parejas” y la “Tripleta”. El presente artículo trata sobre las reglas del “Cacho Alalay” como es usualmente jugado en los campeonatos diversos que se organizan en la ciudad de Cochabamba.
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¿Cómo se juega al uno dados?
Suerte 29 de marzo de 2016 – 00:03 Apenas un dado es suficiente para esta particular competencia que premia al que suma más puntos pero castiga cuando el as termina colándose; ahí sólo queda restar y esperar una segunda oportunidad. A vivir la experiencia de El Ambicioso, sin culpas, pero también sin suicidarse.
- Andrea va por más.
- Ya suma veintidós, diez más que Lucas, que tiene doce y diez menos que Joan, que cosechó treinta y dos.
- Bate el cubilete con parsimonia, lo apoya con la cara amplia y abierta sobre la mesa, da tres golpecitos sobre el fondo, llamando a la buena suerte.
- Demora dos segundos en levantar el vaso.
Eso exaspera a su rival. En realidad exaspera a cualquiera. Y encima cuando el dado se deja ver hay un seis enorme y sumador en la cara que mira hacia arriba. “Veintidós más seis, veintiocho”, dice ella con voz de superada. soberbia. Mete el dado adentro y vuelve a batir con lentitud.
- Se siente el golpetear del dado contra el paño verde que tiene adentro el cubilete.
- Hasta que decide jugársela y cuando ve muchos puntitos en el lado del dado que mira al techo, respira hondo.
- Es un cinco, pero ella dice directamente la suma: “¡Treinta y tres!”.
- ¿Se plantará?”, se pregunta para adentro Joni, a quien esa cifra, la edad de Cristo, ya le empieza a quedar a varios tiros de distancia.
Pero la ambición de Andre puede más. Entonces piensa (no lo dice): “Una más, la última y paro”. Pero esta vez los duendes de la suerte no la acompañan y el as muestra su cara. Ese “uno” la hace retroceder hasta los veintidós puntos que ya tenía acumulados y castiga su ambición, la que tantas veces la había hecho triunfar.
- Ambicioso.
- Según el diccionario de la Real Academia Española, es aquel que tiene o demuestra ambición, o sea, un deseo ardiente de conseguir poder, riquezas, dignidades o fama.
- Y para ganar a este juego de dados hay que tener esa cualidad, además de suerte y a veces cierta cautela.
- Para desarrollar un partido de El Ambicioso se necesitan dos o más participantes.
Hace falta un dado y, si se lo desea, un cubilete, aunque el tiro mucho prefieren realizarlo con la mano. Cada partida no tiene un tiempo estimado. El objetivo es llegar a los cien puntos. Cada vez que uno tira el dado, suma las cifras. Pero el “uno” hace perder al ambicioso.
Por lo tanto, cuando el participante lo desee puede decir “Me planto” y se asegura esa suma, con cierto riesgo de que el o los adversarios lo superen. Para comenzar a jugar, se tira una vez el dado y el orden de partida lo da el número más alto. Hay cierta ventaja en comenzar primero pues si uno empieza a sumar, tiene ambición, también suerte, y no se planta, podría llegar a los cien puntos y consagrarse vencedor sin que los otros puedan lanzar una sola vez.
Consejo: Es importante tener papel y lápiz en mano para evitar confusiones en el resultado parcial y final, sobre todo cuando los jugadores son dos o más. En el caso que se realicen apuestas, es conveniente hacerlo antes de que se defina el orden de los lanzamientos.
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¿Cuándo se puede pasar en cachos?
Cuando se pasa: Se puede pasar cuando uno tiene todas los dados iguales. Se puede pasar cuando uno tiene todos los dados distintos.
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¿Qué es Pasó en cacho?
REGLAS PARA JUGAR CACHOS TRAUKO
- OBJETIVO
- Ser el último jugador que quede con dados, es un juego individual y no tiene límites de participantes, solo debes preocuparte de que cada uno cuente con un vaso Trauko y cinco dados
- PINTAS
- ¿QUIÉN PARTE?
- Todos tiran un dado y al que le salga el número mayor tiene el honor de partir, luego le sigue el que está a su derecha
- “MONTADO”: Si al tirar los dados te salen uno arriba del otro, tiras de nuevo
- ¿CÓMO JUGAR?
- La idea del juego es que la cantidad de la pinta dicha por el jugador anterior vaya en aumento. Para esto hay 3 opciones de juego que aplica para las pintas desde los tontos a las sextas:
- Aumentar el número. Por ejemplo, si se está jugando con cuatro tontos, el siguiente jugador podría decir “seis tontos” o más, dependiendo de la cantidad de dados que haya en juego
- Cambiar de pinta manteniendo el número en juego. Esto solo se puede hacer cuando se quiere cambiar a una pinta mayor
- Cambiar la pinta cambiando el número, Siempre y cuando se aumenta el número, puedo bajar la pinta
¿SE PUEDE PASAR? El juego cuenta con “pasos” en donde los jugadores podrán saltarse su lugar y debe seguir jugando al siguiente que le toque. Hay cuatro maneras de pasar:
- Todos los dados iguales
- Todos los dados distintos
- 3 y 2 dados iguales
- 3 o 2 pares y/o 3 o 2 impares
- *RECUERDA:
- – El As sirve como comodín
- – Cuando un jugador pasa, el siguiente tiene la posibilidad de dudar el paso o de seguir jugando con las probabilidades del jugador anterior
- ¿CÓMO FUNCIONA EL AS?
- Al ser comodín, tiene una manera especial de juego:
- La mitad. Para bajar de una pinta par a un As hay calcular la mitad del número en juego
- La mitad más uno. Para bajar de una pinta impar a un As hay que calcular la mitad más uno del número en juego
- El doble más uno. Para subir de cualquier pinta a un As hay calcular el doble más uno del número en juego
¿CÓMO PERDER DADOS?
Existe la posibilidad de dudar el número de la pinta dicha por el jugador anterior
Al dudar estarás diciendo que hay un número menor de pintas. Si dudas mal, pierdes un dado, si lo haces bien, tu compañero pierde un dado
Solo se puede usar cuando están en juego la mitad para arriba de los dados iniciales.
- Al calzar estarás asegurando que la cantidad de dados con sus respectivas pintas son iguales a las que dice tu compañero.
- Si calzas mal, pierdes un dado, si lo haces bien, ganas dos
- ¿QUÉ ES OBLIGAR?
- Cuando algún jugador queda con un dado, tiene que obligar. Se puede hacer de dos maneras:
Todos pueden ver los dados de sus oponentes y nadie puede ver los suyos, para lograr esto, hay que abrir los vasos hacia el centro
El jugador que obliga parte diciendo: “hay x cantidad de x pinta”
El o los jugadores que tienen un dado, pueden verlo, los demás mantienen sus vasos cerrados. De esta manera, el jugador que empieza dice un número con su respectiva pinta
- *IMPORTANTE*: al obligar no se puede
- – Cambiar la pinta. Solo la pueden cambiar los que tengan un dado en juego
- – Usar los ases como comodín
- – Reducir a ases
- ¿ALGUNA RECOMENDACIÓN?
Se usa mucho para este juego mentir con las pintas que tienes y su cantidad. Pero ojo, que esto es un arma de doble filo, porque, así como te puede funcionar perfecto para confundir a tus contrincantes, puedes perder dados más rápido que los demás. Por eso hay que saber cómo mentir. ¡¡QUE GANE EL MEJOR MENTIROSO Y EL MEJOR ESTRATEGA!!! : REGLAS PARA JUGAR CACHOS TRAUKO
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¿Cómo se llama el juego de los dados?
El Craps, también llamado pase inglés, es un juego de azar que consiste en realizar distintas apuestas al resultado que se obtendrá al lanzar dos dados en el tiro siguiente o en toda una ronda.
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¿Quién inventó el cacho?
Se cree que el juego ‘ Dudo’, también conocido como ‘ los cachos ‘, fue llevado a España por el Conquistador Español, Franco Pizarro a mediados del siglo XVI.
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¿Cómo se juega al Perudo?
Jugadores : 2 a 6 Duración : ~20 minutos Edad Recomendada : 8+ Complejidad : Baja Ficha BGG, Página de la editorial, Perudo es un juego que ha ido evolucionando a lo largo de la historia. Al parecer tiene su origen en el pueblo Inca y se dice que fue importado a Europa por Francisco Pizarro.
- Con más o menos variantes, es conocido por los nombres de Dudo, Liari, Cacho, Liar’s Dice, Bluff, etc.
- El nombre de esta edición de Asmodee es una fusión entre «Dudo», el nombre con el que es conocido este juego en Perú, y «Perú».
- Básicamente se trata de un juego de dados con faroles : tendréis que convencer a vuestros oponentes de que lo que vosotros decís es cierto (aunque no lo sea).
Cada vez que alguien se equivoque en sus predicciones, perderá un dado. Y quien consiga aguantar sus dados hasta el final, ganará la partida. Al comienzo de la partida cada jugador recibe un cubilete con 5 dados de un color. En el centro de la mesa se coloca el recipiente para los dados que se vayan perdiendo durante la partida. Una partida a 6 jugadores después de la 4a ronda, con los dados eliminados visibles El jugador inicial hace una apuesta sobre la cantidad de dados de un resultado que hay debajo de los cubiletes, sabiendo sólo su tirada. La apuesta se hace en base a un número mínimo.
- Dudar : Si cree que no es cierta la afirmación, debe decir «dudo». Entonces todos los cubiletes se levantarán y se comprobará la apuesta. Si fuera cierta, el jugador que dijo «dudo» perderá uno de sus dados (lo colocará bajo el recipiente del centro de la mesa). Si la apuesta no se cumpliera, el jugador que lanzó la apuesta será el que pierda uno de sus dados. Después de esto, la ronda acaba y se vuelven a lanzar los dados. El jugador inicial será ahora el jugador que perdió un dado en la última ronda.
- Superar : Si no quiere dudar, la única opción posible es superar la apuesta. Se puede superar de dos maneras: superando el número de dados o superando el resultado de los dados. Una afirmación de «hay al menos 4 dados con un 5 en la mesa», se podría superar diciendo que «hay al menos 5 dados con un 5 en la mesa» (superando el número de dados ) o diciendo que «hay al menos 4 dados con un 6 en la mesa» (superando el resultado de los dados ). Una vez superada la apuesta, pasa el turno al jugador de su izquierda. De nuevo tendrá que «dudar» o «superar» y pasar el turno. Así hasta que uno de los jugadores «duda» y alguien pierde un dado.
Gana la partida el último jugador que quede con dados bajo su cubilete. Para hacer más interesante el juego los dados incluyen una cara comodín (llamada paco ). Los pacos valen como el resultado de la última apuesta al final de la partida. Y también se puede hacer apuestas sobre ellos, pero con una salvedad:
- No se puede comenzar apostando por el resultado paco, a no ser que sólo te quede un dado bajo el cubilete. Si es así, esta ronda pasa a ser especial y nadie podrá cambiar el resultado de la apuesta del primer jugador.
- Si en medio de una ronda cambias el resultado a pacos, debes apostar la mitad de dados de la última apuesta, redondeando hacia arriba.
- Si en medio de una ronda en la que se esté apostando por pacos cambias el resultado, debes apostar el doble de dados de la última apuesta, más uno.
Vamos con un ejemplo: Comienza la 5a ronda de la imagen anterior. El jugador azul es el jugador inicial. Estos son los resultados de las tiradas. El jugador azul habla primero.
- Azul: «Hay al menos 3 dados con un 2» (no tiene ningún dos, pero espera superar el resultado a 3 cuando le vuelva el turno)
- Amarillo: «Hay al menos 4 dados con un 2″ (supera el número de dados; manteniéndose a la espera con sus dos pacos )
- Naranja: «Hay al menos 4 dados con un 4 » (supera el resultado; confiando que alguien más tenga 4)
- Verde: «Hay al menos 5 dados con un 4″ (supera el número de dados; no se arriesga mucho con un paco y sus dos 4)
- Lila: «Hay al menos 5 dados con un 6 » (supera el resultado; teniendo dos pacos y un 6, espera acertar)
- Rojo: «Hay al menos 9 dados con un 6″ (supera el número de dados; arriesga sabiendo que la única opción de azul será subir la cantidad de dados o pasarse a pacos )
Ahora azul está en un brete. Sólo tiene un 6, por lo que le parece muy arriesgado subir la cantidad de dados, ya que es probable que el jugador amarillo «dude» de él. Así que se la juega apostando por «hay al menos 5 dados de pacos » (como ha cambiado a pacos, está obligado a apostar por la mitad de dados redondeando al alza), pasándole el compromiso al jugador amarillo quién tendrá la opción de subir la cantidad de dados de pacos o cambiar el resultado (con lo que estaría obligado a apostar al menos 11 dados) ¿qué haríais si fuerais el jugador amarillo?
- Es un juego rápido y divertido que se juega en poco más de 15 minutos.
- Cuantos más jugadores participen, mejor os lo pasaréis.
- El reglamento incluye alguna regla opcional (como la de ¡Calza! ) que puede darle más vida al juego, aunque no sea imprescindible.
- A una versión simplicada de Perudo es a lo que juegan Will Turner y Davy Jones, en Los piratas del caribe: el cofre del hombre muerto, Si queréis probar esta versión, en inglés, podéis jugar online en este enlace (se redimensionará la ventana).
- Raul_fr hizo un análisis de todas las posibles variantes en este hilo de la bsk,
- Los amigos de Jugamos [email protected] hicieron un análisis estupendo de este juego en su web,
Perudo es otro de los Party Games que estrenaremos en el Laboratorio del mes de diciembre, ¡Animaros a venir!
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¿Qué pasa si calzo con 5 dados?
Variantes –
Algunas personas plantean que no se puede “calzar” al tener cinco dados pues es la cantidad mayor de cartas que alguien puede tener en juego, por lo que solo se podría seguir la apuesta, “matar” o dudar. Es común, también, que algunos jugadores planteen el uso del recurso de “obligar” en cualquier etapa del juego. Dudar a la Siciliana: El que duda en la partida (es decir, se le duda al primer jugador que hace una declaración en el juego) pierde dos dados si se equivoca o hace perder dos dados si está en lo correcto.
Picado: Cuando un jugador tiene dos ases en su juego (sin importar la cantidad total de dados que tenga), puede dar vuelta el sentido del juego (una vez por ronda), el siguiente jugador puede dudar el picado o seguir aumentando. Esta variante es popular en,
- Pasar: Cuando un jugador, que siga teniendo 5 dados en juego, tiene: Todos los dados distintos, todos los dados iguales, o un full (un trío y un par); Puede pasar (una vez por ronda), el siguiente jugador puede dudar el paso o seguir aumentando.
- Algunas personas plantean que no se puede pasar dos veces consecutivas (que una persona diga paso y la siguiente también).
Juego sucio: Por lo general no se puede partir un turno apostando con “ases”, si es que se juega con juego sucio se puede partir con “ases”, pero estos dejan de ser comodines y pasan a ser la pinta más baja, asimismo ya no se puede bajar a “ases” dividiendo la apuesta en 2, o sea, los “ases” pasan a ser una pinta normal.
Datos:
Obtenido de «» : Dudo (juego) – Wikipedia, la enciclopedia libre
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¿Cuánto vale la grande en cacho?
– Grande 50 Puntos 8. – Ganar el juego por simple mayoría de puntos.11. Una vez que se cuente con cualquier figura de mano en la panza (escalera, full o póker) el hecho de repetir nuevamente la figura de mano no permite al jugador reiniciar el juego, por lo cual deberá realizar obligatoriamente su segundo tiro.
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¿Cómo se llama el juego que se juega con los dados?
Yatzy es un juego de dados de dominio público cuyo objetivo es obtener la mayor puntuación posible tras sumar los puntos de las 13 combinaciones disponibles en la tabla de puntuaciones, Puede jugar cualquier número de jugadores; incluso se puede jugar en solitario.
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¿Cómo se llama el juego de los vasitos de colores?
¿Cómo jugar a Water Sort Puzzle? – Diviértete con Water Sort Puzzle en un divertido y adictivo juego de rompecabezas en el que tendrás que exprimir tu cerebro para conseguir clasificar el agua de colores de las probetas correctamente. Vierte el contenido de un tubo de ensayo a otro con mucha lógica, y separa todos los colores para completar con éxito un total de 60 niveles repletos de emoción.
¡Disfruta de un juego apto para todos los públicos donde tendrás la oportunidad de utilizar sencillos controles, relajar tu mente y completar el juego sin límite de tiempo! La dificultad irá en aumento a medida que el juego avance, así que no te confíes, pon a prueba tu inteligencia y tu capacidad para resolver complicados rompecabezas y, ¡pásalo en grande! ¿Quién ha creado Water Sort Puzzle? Este juego ha sido desarrollado por IEC Global Pty Ltd.
Water Sort Puzzle lo puedes encontrar también en estas plataformas: Controles
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¿Cómo se llama al juego de platos y vasos?
El término vajilla tiene su origen etimológico en vascēlla, un vocablo latino. El concepto se emplea para nombrar a la serie de elementos que se utilizan para transportar, servir y consumir la comida, La vajilla, de este modo, está formada por los vasos, las bandejas, los platos y el resto de los recipientes que se colocan en la mesa a la hora de comer.
Hay quienes incluyen los cubiertos (tenedor, cuchillo, cuchara, etc.) en el conjunto de la vajilla, mientras que otros apelan a la noción de cubertería para referirse específicamente a estos utensilios. Se utilizan diferentes materiales para la fabricación de la vajilla; el vidrio, la cerámica, la madera, el plástico y el metal son algunos de los más populares.
Es importante tener en cuenta que existen distintos tipos de vajilla según la ocasión: mientras que una vajilla de porcelana puede resultar muy distinguida para usar en ocasiones formales, la vajilla de plástico puede tener una utilización solo doméstica e informal.
- La necesidad de productos más económicos y los avances en ciertos procesos de producción masiva dieron lugar a la creación de vajillas muy accesibles, con materiales menos puros y durables, aunque muchas veces con diseños sobrios y elegantes.
- El plato es uno de los elementos más importantes de la vajilla.
Se fabrica en diferentes tamaños: los más pequeños se utilizan para las entradas y los postres, mientras que en los más grandes se sirve la comida principal. Además hay platos hondos que permiten servir e ingerir alimentos líquidos, como una sopa, Las copas, las tazas, los vasos, las ensaladeras y las salseras también forman parte de la vajilla. El origen de la vajilla es realmente muy antiguo, tanto que ya en la Edad del Bronce, que se ubica entre los años 2200 y 1900 a.C., existió una civilización que fabricaba vasijas de cerámica. Las mismas tenían forma de campana (eran campaniformes ) y presentaban muchas decoraciones en su exterior.
- Según los descubrimientos en torno a esta cultura, se cree que los vasos se usaban en funerales en varias partes del continente europeo, como ser Irlanda y Países Bajos.
- El vaso campaniforme es uno de los elementos más importantes del comercio entre el tercero y el segundo milenio antes de Cristo, y sus consumidores eran las élites europeas, quienes también lo usaban en ceremonias sociales, reuniones de carácter político y alianzas de matrimonio, entre otros eventos.
Puede decirse que este remoto antecesor de la vajilla estuvo al frente de una moda, Con el tiempo comenzaron a aparecer las vajillas de metal y en este contexto es necesario mencionar el Tesoro de Villena, uno de los hallazgos más importantes de la Edad del Bronce en Europa, junto con el de las Tumbas Reales de Micenas, ubicadas en Grecia.
Algunos de los componentes de esta vajilla áurea son cuencos y botellas de diversos tamaños. Gracias al trabajo de dedicados arqueólogos, Grecia nos ha legado diversos conjuntos de vajillas de la época micénica, comprendida entre los años 1600 y 1200 a.C., con diferentes estilos y tamaños. Entre todos los hallazgos se encuentran cántaros, cráteras (grandes vasijas para mezclar vino y agua, ya que los antiguos griegos no solían beber el vino puro), jarras y jarrones.
En Persia y Asiria, por ejemplo, se sabe que la realeza y la clase alta usaban vajillas de oro y plata, Son numerosas las colecciones elaboradas con estos y otros materiales, como el bronce, que han sido hallados en las últimas décadas y que hoy en día pueden apreciarse en los museos más importantes del mundo.
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