Instructivo De Como Jugar La Gallinita Ciega
Para este juego se requiere un grupo de máximo 12 jugadores y mínimo 4. Se toman de las manos todos los jugadores y forman un círculo, eligen a un participante quien hará de gallina ciega. Ese jugador tiene que taparse los ojos con un pañuelo. La zona de juego se limita a un determinado campo de acción del cual está prohibido salirse.

Los otros jugadores dicen ‘‘ Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido ?” La gallinita ciega responde: ‘‘Una aguja y un dedal”. Los demás responden, ‘‘ da tres vueltas y los encontrarás”, Inmediatamente todos los demás jugadores se sueltan de las manos para no dejarse coger por la gallinita. La ‘gallinita ciega’ da tres giros sobre sí misma y sale en busca de algún jugador que pillar.

Una vez haya localizado a alguien tendrá que intentar reconocer quien es, solamente con el tacto. Si descubre su identidad, esa persona será la nueva ‘gallinita ciega’.
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¿Qué se necesita para jugar a la gallinita ciega?

La gallinita ciega. Juegos tradicionales para niños Los juegos populares son aquellos que han ido pasando de generación en generación. Cada vez es menos habitual ver a niños corretear por las plazas o los parques infantiles, ya que en la actualdiad, los más comunes entre los niños están relacionados con las nuevas tecnologías. Instructivo De Como Jugar La Gallinita Ciega El juego de ‘La gallinita ciega’ tiene una gran popularidad en diferentes partes del mundo. Además guarda un gran parecido con dos clásicos: y ‘el pilla-pilla’. A diferencia de estos dos juegos, para jugar a ‘La gallinita ciega’ se necesitan un mínimo de cuatro personas y una prenda de textil para poder tapar los ojos a la persona que le toque ‘ligar’.

  • Originariamente se ha utilizado un pañuelo para tapar, aunque si no se dispone de ello, cualquier prenda, ya sea una camiseta o una sudadera, es suficiente.
  • Los participantes deberán sortear para ver quien es el primero en comenzar.
  • El elegido o elegida tendrá que taparse los ojos con la prenda y dar vueltas sobre sí mismo cantando la siguiente canción: ‘Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrarás’.

Una vez terminada la canción, el niño que tiene tapado los ojos tendrá que encontrar a los demás. Lo gracioso es que entre el mareo y la imposibildiad de ver lo que tiene alrededor, el que liga suele alejarse bastante del resto de participantes por lo que deberá guiarse por el resto de para pillar a sus compañeros.
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¿Cuáles son las reglas del juego de las escondidas?

Las escondidas y sus reglas de juego –

  • Todos los jugadores menos uno, se esconden. El jugador que atrapa los ve, va al lugar donde inició una cuenta y dice sus nombres. ​
  • El jugador debe contar a cierto número (que es impuesto por los demás integrantes del juego) y una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.
  • El jugador que busca, al contar no debe ver, se debe tapar los ojos o apoyarse a una pared para no tener visibilidad del espacio donde los demás jugadores se esconden.
  • El juego llega a su fin cuando todas las personas son encontradas, por lo que comienza de nuevo y al jugador que encontraron primero tiene que contar (normalmente) hasta 10 o hasta el número que establezcan los demás jugadores.
  • La mayoría de las veces no está permitido esconderse demasiado cerca del jugador que cuenta y es considerado “trampa”.

En este caso, la primera persona que llega a ese punto es el siguiente que la paga, dependiendo de las normas locales. ​

  • Si nadie la alcanza, sigue siendo el mismo.
  • En una variante similar, cuando se ve a un jugador escondido, ambos emprenden una carrera para llegar a “chufa” primero. Si el jugador la toca primero que el que lo busca, se considera que no se puede coger. En el caso contrario, el jugador es capturado.
    • Esta variante se utiliza en Colombia, Perú y Argentina: ese lugar (la “chufa”) se denomina “piedra” “buena y mala”, pero nunca “pica”, y es el mismo desde el que se realizó el conteo.
    • En esta versión, si el último jugador que permanece escondido alcanza la piedra antes que el que contó, generalmente al grito de “¡Salvación por mí!” “Salvación para mi y todos mis amigos”, “libera” a los jugadores capturados, y quien contó debe hacerlo nuevamente.
    • Caso contrario, el primer jugador capturado debe tomar su lugar.
  • Una variante parecida a las anteriores consiste en utilizar como “chufa” un balón, de tal manera que los jugadores que han sido descubiertos, quedan liberados si alguno de los que queda en juego llega a chutar el balón antes de que el que “se la para”, lo nombre tocando el mismo.

Entonces, los jugadores disponen de tanto tiempo para esconderse de nuevo como tarde el que los busca en devolver la pelota a su sitio.

  • En otra variante, sólo se esconde un jugador mientras los demás cuentan. Todos ellos lo buscarán posteriormente.
  • Cuando uno lo encuentra queda escondido junto a él mientras los demás siguen buscando.
  • El juego finaliza cuando el último jugador encuentra a los otros.
  • Él es el perdedor del juego y generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al primero que ha encontrado el lugar del escondite).
  • A veces cuando un jugador es descubierto puede haber una carrera desde su escondite hasta donde se dio la cuenta para esconderse, si se llega allí antes que el jugador que busca se puede uno “salvar” (No ser el próximo en buscar) o “salvar a todos los compañeros” (El juego con el jugador que busca se reinicia), en estos casos son comunes las expresiones “1-2-3 ¡Por mi!” o ” 1-2-3 ¡Por mí y por todos mis amigos!” (esta forma es cuando nadie se ha librado) indicando que el jugador se ha salvado a sí mismo o a todos los compañeros respectivamente. ​
  • Hay dos formas para contar: el último en ser atrapado o el primero en ser atrapado.
  • En : El juego consiste en apoyarse sobre algún muro, pared o árbol con los ojos cerrados y popularmente se decide cuanto se debe contar usando “” que viene de la popular serie, Uno de los jugadores a esconderse lo que realizará es hacer toques con las manos en la espalda del jugador que va a buscar, cantando: “El Profesor Jirafales borró la pizarra y dejó un puntito.” dicho esto el puntito de la frase lo hace tocando la espalda solo con algún dedo de una de las manos.

El que busca a los jugadores debe adivinar con qué dedo fue tocado al final de la frase, por cada error va aumentando 10 segundos el tiempo que debe contar hasta que encuentre el dedo correcto. Generalmente en las escondidas no suele ser necesario tocar a la persona como el juego de “Las Chapadas” o “Encantados” tan sólo el buscador al ver algún jugador dice la frase “Ampay (más el nombre del jugador)”,

Otras frases populares son “Plancha quemada” (cuando el buscador se equivoca de persona y dice Ampay con el nombre errado), “Perrito guardián” (esta frase lo dice algún jugador escondido o ya encontrado cuando el jugador buscador no se aleja mucho del lugar donde hace el conteo, haciendo imposible que algún jugador se salve).

Los jugadores para salvarse deben tocar el muro del conteo diciendo “Ampay me salvo”, el último jugador escondido luego de que los demás sean encontrados tiene la posibilidad de salvar a los demás llegando al lugar del conteo diciendo la frase “Ampay me salvo con todos mis compañeros” lo que hace que nuevamente cuente y busque el mismo jugador.

  • En : El juego consiste en apoyarse en la pared (“piedra”) con los ojos cerrados, contar hasta cien en voz alta y cerrar la cuenta diciendo: “.98, 99, 100, Zapatilla de goma, el que no se escondió, se embroma, punto y coma!!.” o sino “el que no se escondió burro quedó, no cuento más ni para uno ni para dos!!.”. A la vez, mientras uno cuenta, los otros buscan un lugar para esconderse. Luego cuando termina de contar, el que contaba comienza a buscar a los escondidos. Cualquier jugador escondido puede anticiparse y correr a la piedra y llegar antes que la persona que contó, y librarse a sí mismo (se dice: “partido” o “piedra”) quedando libre de ser el que va a contar la siguiente vez. El primero que sea descubierto por el que contó, al grito de “Piedra libre” apoyando la mano en la piedra para validar el descubrimiento, ese tiene que contar en la siguiente rueda, salvo que el último de todos los escondidos, logre librar a todos al grito de: “Piedra-libre para todos los compañeros”. o “Piedra-libre para todos los compas”.
  • En también se utiliza una expresión similar a la de : “Cine nui gata il iau cu lopata” Que significa “Al que no esté listo, me lo llevo con la pala”,
  • En el pagador dice: “1, 2, 3, pisá-colá fulanito” cuando visualiza a alguien, dando tres golpes en el “tanny”, es decir, árbol, pared o poste, que sirve de lugar convenido para que el pagador cuente hasta 100 con los ojos cerrados y que los jugadores escondidos deben alcanzar. Al terminar el conteo hasta 100, el pagador dice antes de abrir los ojos: “El que no se escondió, se quedó”.
  • En : El juego consiste en apoyarse en la pared “seguritas” y contar la cantidad de jugadores que están colocándole un 0 a la derecha, por ejemplo si hay 5 jugadores, se cuenta hasta 50. Luego los jugadores buscan donde esconderse, si un jugador sale y es visto por el que busca emprenden una carrera hasta la seguritas, si el jugador encontrado toca primero, dice “1, 2, 3 por mí!”, y si el buscador llega primero dice “1, 2, 3 por (nombre del jugador)!”, el primero en ser encontrado será el próximo en contar y si el último se salva gritará “1, 2, 3 por todos!”, también en algunas partes de Los Andes, existe el que ayuda al buscador llamados “mantequillitas”, mayormente son niños pequeños, menores de 5 años, quienes acompañan y ayudan al buscador a encontrar los jugadores, ellos no pueden eliminar a ningún jugador pero si decirle al buscador donde se sitúan.
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¿Cómo se juega el juego de la gallina y sus pollitos?

Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital 1 / 1 TIRADERO DE ZAPATOS TEMA : REACCIÓN – VELOCIDAD GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : SUS PROPIOS ZAPATOS En el centro del patio se encontrarán dispersos ambos zapatos de los participantes, de tal forma que no queden cerca ningún par.

En un extremo del patio se encontrarán los alumnos de espaldas a ellos, a una señal del profesor correrán a buscar su par y ponérselo, el alumno que se los amarre primero y llegue a la línea de partida será el ganador. EL GAVILÁN, LA GALLINA Y LOS POLLOS TEMA : REACCIÓN – ADAPTACIÓN GRADOS : 2º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se forman equipos de 4 a seis jugadores colocados en columnas tomados por la cintura, excepto uno que se colocará enfrente.

El primero de la columna será la mamá gallina, el que sigue el hermano pollo y el último el pollito, el que se encuentra colocado enfrente será el gavilán. Este intentará por todos los medios tocar al último de la columna (pollito), la gallina tratará de evitarlo abriendo sus alas y moviéndose para un lado y para otro conjuntamente con el resto de la columna.

  • Una vez que sea tocado el pollito se irán rolando los papeles en el juego, está prohibido tener contacto directo entre la gallina y el gavilán.
  • EL BANDIDO TEMA : VELOCIDAD – ADAPTACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Habrá un niño que será el bandido, el resto del grupo se encontrará sentado de forma ordenada.

El bandido se colocará frente al grupo y les dirá en forma retadora ” SOY EL BANDIDO Y VENGO A RETAR A.” (JUAN), como ejemplo, entonces Juan correrá hasta un extremo del patio sin ningún problema de ser atrapado, pero en el momento que el toque la BASE, entonces el bandido lo podrá empezar a perseguir, si este no logra llegar a su lugar de inicio y es tocado antes, se convertirá en el ayudante del bandido.

Una vez que sean más de un bandido dirán lo siguiente “somos los bandidos y venimos a retar a ( dice uno a PEDRO y el otro a MARTHA), es decir que cada bandido retará en forma particular y lo perseguirá de la misma forma. El juego finalizará cuando ya no haya más personas que retar. CARRERA DE FIRMAS TEMA : VELOCIDAD GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : GISES Se divide el grupo en filas, de acuerdo al número de participantes; por ejemplo; supongamos que son seis filas, por seis en fondo, y a una distancia de diez metros se encuentra un aro colocado para cada una.

El primero de cada fila tiene un gis, a una señal del profesor correrán los primeros y dentro del aro harán una pequeña línea, y regresarán corriendo a entregarle en su lugar el gis al siguiente compañero, en ese momento podrá salir para continuar con lo mismo, el juego no termina cuando pasa el último, sino que podrán continuar hasta que el profesor lo indique.

Entonces se procederá a contar cuantas líneas tiene cada aro y el que tenga mayor número ese ganará.* NOTA se eliminará a un equipo si alguno de sus elementos hace dos firmas o sale antes de entregarle el gis en su lugar. CARRERA DE MANO EN MANO TEMA : RESISTENCIA A LA VELOCIDAD GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : BASTONCITOS O COSTALITOS Los jugadores se dividen y forman círculos iguales.

En el centro de cada uno, se colocan objetos idénticos. A una señal el capitán de cada círculo avanza corriendo hacia el centro y recoge un objeto, vuelve a su lugar y pone el objeto en mano del jugador que está a su izquierda, el capitán repite el procedimiento hasta recoger todos los objetos.

Ganará el círculo que termine primero. Una variante, sería que se hiciera de regreso la colocación del objeto en el centro, y cuando están todos grita “TERMINADO”. El círculo que termine primero gana un punto y el juego prosigue de la misma forma con un nuevo capitán cada vez. COLGARSE A LA COLA TEMA : VELOCIDAD – ADAPTACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se escogerán a seis alumnos como corredores, el resto de los jugadores forman columnas de cuatro elementos, cada uno rodeando la cintura del de adelante.

Los corredores que se encuentran dispersos por el patio tratarán de unirse al ultimo de cada columna. Estas tratarán de evitarlo, evadiéndolos con cualquier movimiento o zigzagueo para proteger la parte final de su equipo. No deberán soltarse, si el corredor llega a COLGARSE, el primero de la fila pasa a ser corredor.

  • CARRERA DE ATAR Y DESATAR TEMA : VELOCIDAD GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : CUERDAS CORTAS El grupo se forma por columnas dependiendo del número de participantes.
  • Cada jugador del inicio tendrá una cuerda corta, a un 10 metros aproximadamente de cada equipo se encontrará un aro, una llanta etc., o cualquier otro objeto en donde se pueda amarrar la cuerda.

A una señal del profesor correrán los primero de cada equipo para atar la cuerda, una vez logrado, regresarán con el segundo de su equipo y le tocará su hombro, solamente así podrá correr para ir a desatar la cuerda y regresará a entregársela al tercero.

  • Concluirá el juego una vez que todo los integrantes de los equipos hayan pasado, ganará el equipo que termine primero y sin hacer trampa.
  • BASE LARGA TEMA : PREDEPORTE GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : GIS Y UNA PELOTA Se divide el grupo en dos partes en igual número de integrantes o aproximadas.
  • Uno de ellos serán los que batean.

Que se encontrarán sobre un círculo pintado con gis en un extremo del patio. Uno de sus integrantes tendrá una pelota de viníl en su poder, el otro equipo se encontrará disperso por el patio para intentar atrapar la pelota. Cuando la pelota sea pateada ese mismo alumno correrá al rededor del círculo para correr tantas vueltas le sea posible mientras el equipo que se encuentra en el patio, uno de ellos la atrapará y gritará a mi, y el resto del equipo correrá hacia el y formará una fila detrás de él, cuando el último llegue gritará “ABAJO” Y toda la fila se sentará, es en ese momento el que estaba corriendo dejará de dar vueltas al círculo. BUSCAR PAREJAS TEMA : REACCIÓN – UBICACIÓN GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se divide el grupo en dos partes iguales en número de participantes. A uno de los equipos se le coloca en formación de hilera, es decir, uno después del otro, y de espaldas hacia donde se encuentra el equipo contrario que está colocado de la misma forma.

  1. A cada uno de los integrantes del equipo se les asignará un número progresivo hasta que se agoten, inmediatamente se les pedirá que ahí mismo cambien de lugar y formen una nueva hilera.
  2. Con el equipo contrario se realizará el mismo procedimiento sin permitir nunca que volteen antes de tiempo.
  3. A una señal del profesor, las dos hileras voltearán y correrán al centro del patio para buscar entre los integrantes del otro equipo el número igual a él que le corresponde, cuando lo logren se tomarán de las manos y se sentarán hasta que la última pareja sea encontrada.

BROCHES Y ARGOLLAS TEMA : REACCIÓN – UBICACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se dividirá al grupo en dos partes, pero no serán iguales. El equipo de los BROCHES serán uno más que el equipo de las ARGOLLAS. Las argollas se colocan en fila, colocando una mano empuñada en la cintura formando con el brazo y el antebrazo una especie de medio círculo, pero alternarán uno a la derecha y el otro a la izquierda del cuerpo.

A una señal del profesor los broches empezarán a caminar al rededor de la fila de las argollas y a otra señal detendrán la marcha y cada uno de ellos se enganchará de su lado con una argolla desocupada. No podrán cruzarse por el medio de la fila de las argollas para ganar lugar, sino que tendrán que rodear sí alguna argolla queda libre.

El broche que quedó sin argolla, perderá. Luego se le pedirá a una argolla que pase a ser broche y se repite la acción anterior. CARRERA DE ELEFANTES COJOS TEMA : EQUILIBRIO GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se coloca el grupo en filas, distribuidas en número y tamaño, según sea el número de alumnos.

  • Cada uno le dará uno de sus pies al compañero de atrás y este lo recibirá con una mano y lo tomará de uno de los hombros con la mano que le quede libre.
  • De tal forma que todos están unidos y en equilibrio, a una señal del profesor, empezarán a saltar de cogito sin soltarse, para intentar llegar a una meta determinada.

El equipo que llegue primero y sin hacer trampa será el equipo ganador. AL RESCATE DEL BALÓN TEMA : ADAPTACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Este se lleva a cabo entre dos equipos, uno de ellos formara un círculo tomados por las manos, el otro equipo se encontrará disperso al rededor del círculo.

  1. Dentro del círculo se colocara en el centro un balón, que intentarán rescatar los del equipo de afuera, los que integran el círculo podrá girar en cualquier sentido, o subir y bajar los brazos para impedir que pasen por arriba o por abajo los contrarios.
  2. Una vez que alguno ó algunos de los integrantes del equipo llegue a entrar y lanzar hacia afuera el balón termina el juego y pasarán a cambiar de posiciones en el juego.

Para hacer más interesante el juego se puede llevar el tiempo por cada uno de los equipos y así determinar quien hizo el menor tiempo. Una recomendación es que no se permita la agresión, ni romper el agarre de los alumnos para entrar por el balón. A QUE TE ROBO UN ALMA TEMA : FUERZA – ADAPTACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Formados por filas, tomándose por la cintura se colocaran los alumnos, excepto uno que se encontrará detrás de cada fila.

Este tratará de jalar u arrancar a un compañero de la fila, cada vez que lo consiga ese pasará a formar detrás del que lo arranco, y así continuarán hasta que superen en número al equipo inicial. LA RED Y LOS PESCADOS TEMA : ADAPTACIÓN – REACCIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se divide el grupo en dos partes iguales, uno de ellos forma un círculo en posición de pie y tomados por las manos formando una RED.

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El otro equipo se encuentra fuera, previamente escogerán para todos un número del uno al quince, que será la señal de escape, una vez que se hayan puesto de acuerdo entrarán al círculo, y los integrantes de la red empezarán a contar en voz alta del número uno al quince, los pescados empezarán a caminar por todo el círculo, y cuando sea mencionado el número escogido tratarán de escapar por entre las piernas o por debajo de las manos, sólo contarán con diez segundos para hacerlo.

NOTA: no se puede utilizar la fuerza, ni romper la unión. Acto seguido los equipos cambian de posición. EL ABANICO TEMA : LANZAR – PASES – VELOCIDAD GRADOS : 4º A 6º MATERIAL : BALONES DE BASQUETBOL Se forman dos o tres equipos en números iguales. Cada equipo formarán un de semicírculo, en el centro y al frente de este se enconará un jugador con un balón de básquetbol.

El juego o ejercicio consiste en el intercambio de pases de entre el jugador del centro con cada uno de los demás. Cuando el último jugador regrese el balón, este pasará a colocarse al centro del abanico. Este juego o ejercicio se le podrá dar la variedad deseada, pues se puede convertir en un ejercicio de pases para básquetbol o en un juego de rapidez para grupos inferiores.

  • EL BALÓN VIAJERO TEMA : ADAPTACIÓN – VELOCIDAD GRADOS : 2º A 6º MATERIAL : UN BALÓN O UNA PELOTA El grupo forma un círculo, y uno de los jugadores tendrá un balón en su poder, otro de los participantes se encontrará fuera del círculo.
  • Los jugadores del círculo se pasarán el balón de mano en mano, el que está afuera persigue el balón e intenta tocarlo, si así lo llegara a hacer se colocaría en lugar del que lo tenía.

En el viaje del balón no se pueden saltar ningún jugador, y si las pelotas llegara a caérsele este perdería también. Una variante de este juego es que se puede jugar con dos balones o dos perseguidores. EL RELOJ TEMA : VELOCIDAD – PREDEPORTE GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : UNA PELOTA GRANDE Se forman dos equipos, uno se formará en círculo sobre una marca ya establecida con gis y tendrá en su poder una pelota un jugador que será en donde se inicie el recorrido.

El otro equipo se encontrará en un punto lejano formando una fila listo para empezar, de forma simultánea el balón se moverá al rededor del círculo en mano de los participantes sin saltarse a uno solo, y el primero del otro equipo correrá hasta donde se encuentra el otro equipo, lo rodea y regresa a su lugar de salida, le toca el hombro al siguiente y sale para hacer el mismo recorrido, y así sucesivamente hasta acabar con todo el equipo y al mismo tiempo se seguirá pasando el balón de mano en mano lo más rápido posible hasta detenerse simultáneamente cuando el otro equipo termine de correr.

Se invierten los papeles de los equipos y se suma la cantidad de vueltas, y el equipo que tenga más será el ganador. CARRERA DE ORUGAS TEMA : ADAPTACIÓN – COORDINACIÓN GRADOS : 2º A 4º MATERIAL : NINGUNO Se forman equipos por filas, harán un recorrido hacia el frente de una distancia aproximada de ocho metros. Su forma de avanzar será caminando con sus manos colocadas en los hombros del de adelante y subiendo y bajando, simulando el movimiento de una oruga.

  1. Ganará el equipo que llegue primero sin correr, sin soltarse y sin dejar de hacer el movimiento ya mencionado.
  2. CARRERA DE PULGAS LOCAS TEMA : SALTAR – VELOCIDAD GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : NINGUNO Este juego es una variante del juego anterior, solo que su forma de avanzar será saltando.
  3. Se utiliza el reglamento ya mencionado.

CARRERA DE PELOTAS 1 Y 2 TEMA : SINCRONIZACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : 2 PELOTAS Todo el grupo formará un solo círculo, pero estará conformado por dos equipos. Los equipos del número uno y del equipo del número dos se encontrarán colocados alternadamente, los iniciadores de cada equipo tendrán una pelota, a una señal estos pasarán cada cual la pelota al siguiente compañero de su equipo.

revista digital · Año 6 · N° 33 | Buenos Aires, marzo de 2001 © 1997-2001 Derechos reservados

Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital
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¿Quién creó el juego de la gallina ciega?

La gallinita ciega – El origen de la gallinita ciega, como la mayoría de los juegos clásicos, sigue siendo hoy en día un misterio. Su simplicidad le ha llevado a convertirse en una de las formas de entretenimiento más populares y universales durante siglos para niños y niñas de todo el mundo.

En la práctica consiste en que un grupo de jugadores forman un corro agarrándose de las manos, mientras que uno de los participantes se ubica en el centro con los ojos vendados,Existen variantes en la acción que debe realizar el que se encuentra en medio, pero lo habitual es que tenga que tocar a otro para que le sustituya, todo ello mientras el resto de los jugadores corea una canción popular. La documentación histórica data su origen en el siglo XVIII, siendo un juego utilizado por los adultos como forma de relacionarse para las nuevas sociedades burguesas de la época.Algunos de los documentos gráficos más conocidos es el cuadro “La Gallina ciega”, de Francisco de Goya, realizado en 1789 para decorar las estancias del Palacio de El Pardo donde dormían las infantas durante el reinado de Carlos IV.A pesar de ello, el conocido pintor holandés Brueghel el Viejo ya había dejado constancia de este entretenimiento en 1560 en el cuadro “Juegos de niños”.

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¿Qué tipo de texto es la gallinita ciega?

‘Gallinita ciega’ es una linda poesía de Gloria Fuertes para los niños. Pero también se utiliza para el juego infantil popular que lleva el mismo nombre, en donde un niño debe encontrar y atrapar, con los ojos vendados, al resto. Disfruta junto a tu hijo con este poema de Gloria Fuertes, que puedes utilizar de muchas formas distintas.
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¿Cuál es la variante de la gallinita ciega?

Otra variante es la gallina ciega con cojín. La gallina ciega lleva un cojín en la mano y los demás jugadores estarán sentados en sillas y repartidos por el terreno de juego. El que la lleva avanzará muy despacio hasta que roza o toca a algún jugador.
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¿Cómo se juega el juego de ponerle la cola al burro?

2-Ponle la cola al burro – Instructivo De Como Jugar La Gallinita Ciega Es un juego clásico de cumpleaños. Consiste en lo siguiente: uno de los niños/as tiene los ojos vendados, los demás deben darle instrucciones para que ponga un sticker (o similar) en un dibujo de burro que previamente deberás pegar en la pared. El ganador será el niño que más cerca se encuentre del lugar indicado.
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¿Cómo se juega el juego de la cuerda?

Locución verbal – 1 Juego. Juego que consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre sus cabezas; Esto es, una persona que al hacer girar la cuerda la salta. Este juego consta de por lo menos tres personas, dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta.

Ámbito: Argentina, España. Sinónimos: saltar a la comba, saltar la comba, comba, brincar la cuerda, brincar la reata, reata, piola, brinca soga (México).

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¿Cuántos huevos pone una gallina ciega?

Gallina ciega – Generación Verde La Gallina ciega son larvas de escarabajos del suelo incluidas en la familia Melolonthidae cuyos géneros mejor conocidos son Cyclocephala, Ataenius, Cotinis, Popillia, Anomala y Phyllophaga, en especial este último ya que es considerado como el más destructivo(una de las principales plagas de América Latina), ya que causan daños económicos, comerciales y estéticos a los céspedes.

  1. Estas larvas de escarabajo forman parte de la fauna del suelo y comúnmente se les asocia a la agricultura por sus efectos negativos en los cultivos de importancia económica.
  2. Los beneficios de estos escarabajos son la regularización de los procesos de descomposición y esto puede derivar una mayor productividad al ecosistema, contribuyendo a incrementar su tasa de descomposición que genera una consecuente liberación de nutrientes, lo cual es aprovechado por las plantas.

Ciclo de vida de Phyllophaga -Ciclo de vida El ciclo de vida consiste en que solamente se le llama “gallina ciega” a la etapa larvaria, cuando en realidad el ciclo completo consiste en huevo, larva, pupa y adulto. El ciclo de vida dura aproximadamente un año.

A mediados del verano y durante un periodo de aproximadamente dos semanas, las hembras ponen 60 a 75 huevos en bolas de barro bajo tierra. El periodo de incubación de los huevos es de 7 a 18 días. Las larvas recién nacidas tienen ocho mm de largo y crecen hasta una longitud de aproximadamente 40 mm, tienen el cuerpo blanco con una cabeza de color marrón-negro.

Por la noche, las larvas se pueden encontrar en el suelo arrastrándose sobre sus pseudopatas. Se empupan enterrados en la tierra durante unos 18 días. Los adultos aparecen como escarabajos a finales de la primavera y en el verano -Daños y síntomas El principal daño que ocasiona la gallina ciega es la destrucción de raíces, lo que trae como consecuencia un mal desarrollo de la planta y áreas evidentemente dañadas.

Los adultos se alimentan del follaje de árboles y arbustos y cuando sus poblaciones son excesivamente numerosas pueden causar defoliación severa. Los daños disminuyen la belleza estética de las áreas verdes, lo cual en jardines o campos de golf se convierte en un problema, ya que estas áreas se deben conservar libres de daño.

larva de escarabajo o gallina ciega -Medidas preventivas Esterilizar o usar tierra esterilizada para sembrar plantas, así evitarás que eclosionen los huevos que ya estaban ovopositados en la tierra. Pero no evita que en el futuro vuelvan a ovopositar en la planta.

  1. Usar cubiertas de tela o polipropileno para plantas, funcionan como barreras ante estos insectos.
  2. Remedios y tratamientos Se recomienda el uso de control biológico por hongos como Metarhizium anisopliae o el uso de plaguicidas orgánicos.
  3. En última instancia se recomienda fumigar con plaguicidas químicos ya que son tóxicos para la salud humana en una alta exposición.

Bibliografía: -Espinosa A., M.A. Morón, H. Sánchez, N. Bautista y J. Romero. Complejo gallina ciega (Coleoptera:Melolonthidae) asociado con céspedes en Montecillo, Texcoco, Estado de México. Folia Entomológica Mexicana 44(2): 123-143. -Romero-López A.A., M.A.
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¿Cómo son las reglas en los juegos?

¿Para qué sirven las reglas en un juego? Importancia y características Algunas personas se preguntan para qué sirven las reglas en un juego. Su objetivo es evitar la anarquía, la confusión o el conflicto entre los participantes ante algunas acciones que pueden estar abiertas a diferentes interpretaciones.

  1. No tener claras las reglas en un juego puede costar muy caro.
  2. Son aspectos fundamentales a considerar para ingresar en cualquier partida.
  3. Con esa información los participantes conocen sus objetivos, limitaciones y la forma en qué deben interactuar para conseguir la victoria.
  4. Siempre es clave conocer estos reglamentos para evitar los errores que alejan la posibilidad de ganar.
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Ante esa situación, muchas personas revisan la así como de las distintas opciones de cartas, como el póker, blackjack o el conocido UNO, por solo dar algunos ejemplos. CARACTERÍSTICAS DE LAS REGLAS EN UN JUEGO No solo es necesario saber para qué sirven las reglas en un juego.

  1. Es fundamental revisarlas a profundidad para lograr muy buenos resultados.
  2. Muchas personas entran en una partida con algunas dudas por lo que terminan totalmente confundidos o cometiendo algún grave error.
  3. Sin duda, el desconocimiento arruina cualquier experiencia e incluso puede generar pérdidas de dinero en el caso de las apuestas online.

Las reglas en un juego son claras, transparentes y no están abiertas a interpretaciones. Además, son iguales para todos los participantes, así que cada uno debe cumplir los mismos parámetros. En definitiva las reglas crean los distintos lineamientos, le dan sentido al juego y establece todas las acciones que se pueden realizar.

Las reglas operativas son las básicas. Cualquier persona al entenderlas puede disfrutar de una partida, Al referirse a reglas en un juego, muchos se quedan solamente en estos lineamientos que son los más conocidos. Luego aparecen las reglas fundamentales que son las normas implícitas del juego, que siempre terminan siendo un poco más complicadas. Reglas escritas: Si alguien se pregunta para qué sirven las reglas en un juego es porque no leyó el reglamento. En realidad muy pocos participantes revisan y analizan con detenimiento el escrito que acompaña a los juegos. Muchas veces son las personas quienes describen todo lo que se debe aprender a los amigos y familiares. Actualmente los videojuegos cuentan con tutoriales para enseñar al usuario la forma en qué debe interactuar para ganar. Leyes: Son las reglas del juego en el ámbito más serio y competitivo, No es una partida familiar. Se tiene una serie de condiciones especiales que dependen del determinado torneo. Reglas oficiales: En muchas ocasiones el juego tiene un crecimiento tan importante que se crean una serie de reglamentos que a la larga terminando formando parte de las reglas escritas.

Destacan otras reglas comentadas por David Parlett como los consejos a los jugadores llamadas “Reglas de consulta”, así como el reglamento de comportamiento, que son todas esas normas no escritas para mantener el buen desenvolvimiento de la partida.

Al momento de hablar sobre las reglas de un juego se debe señalar que en infinidad de ocasiones las personas terminan creando reglamentos caseros, Por ejemplo, en los hogares existen distintas formas de disfrutar a las cartas ya que se busca darle más dinámica o diversión a la partida. En este caso, lo importante es que todos los participantes estén claros de los cambios en las reglas de un juego para evitar cualquier inconveniente en el futuro.

Incluso se pueden encontrar torneos que se realizan en plataformas como Twitch o aplicaciones como Telegram que tienen reglas especiales. Es algo que depende de la seriedad de la partida, así como de los jugadores. LAS REGLAS EN UN JUEGO ONLINE Actualmente existe un boom de los juegos en internet, tanto de los casinos online, como de los videojuegos.

  • Muchos operadores ofrecen versiones de blackjack, ruleta o póker que tienen reglamentos específicos, mientras que los torneos de e-Sports en juegos como FIFA o, cuentan con sus lineamientos muy definidos que todos deben cumplir para participar.
  • En definitiva, cualquier persona que se pregunte para qué sirven las reglas de un juego debe tener claro que el correcto desenvolvimiento de una partida depende de cumplir esas distintas normas.

: ¿Para qué sirven las reglas en un juego? Importancia y características
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¿Qué juegos tienen reglas?

La utilización de juegos de reglas en el acto de jugar aparece tímidamente y de forma progresiva, junto con el juego simbólico y durante toda la fase pre-operacional, como la denominó Joan Piaget al hablar del desarrollo cognitivo del niño de 2 a 6 años.

  1. Es alrededor de los 3 años cuando empiezan a surgir los primeros juegos de reglas y se requiere la participación de un adulto o también por imitación, al verlo hacer a otros niños mayores.
  2. Podría servir como ejemplo “pasemisí pasemisá», pero el que se den este tipo de juegos va a depender del medio en el que se mueve el niño.

Por tanto el uso de las primeras “reglas” o mejor dicho “normas” están presentes mucho antes de que el niño llegue a la etapa cognitiva de las operaciones concretas. Entre los 4 y 5 años empieza a emerger la capacidad de ponerse en el lugar de los demás, sin embargo el egocentrismo sigue estando muy presente en esta fase, por lo que todavía tienen dificultad para acceder al pensamiento y a la reflexión; los niños cuando juegan juntos utilizan normas pero no son conscientes de ello, ni están interesados en ganar y “el ganar” solo sirve para volver a empezar.

  1. Las normas se acatan como una forma de jugar más, también juegan por su cuenta sin tener en cuenta las acciones de los otros, sus normas son egocéntricas, las incumplen y las modifican sobre la marcha.
  2. Pero en los 6 años, cuando empieza la etapa cognitiva de las operaciones concretas (de 6 a 12 años), la mente del niño evoluciona y con ella las normas de juego, que se convierten en “reglas propiamente dichas”, algunas son trasmitidas de generación en generación.

La actividad de juego trasciende de lo individual a lo colectivo. Son reglas externas al niño y las acepta al tiempo que aprende a compartir; estas regulan el juego del grupo, y tienen un carácter de “verdad absoluta” por lo que se deben cumplir; son momentos en los que ya ha superado la tendencia al arrebato y el egocentrismo de las primeras edades.

  • Ahora es capaz de ponerse en el lugar del otro por lo que se tienen en cuenta las acciones de los demás.
  • Se trata de jugar unos contra otros, para ver quién es el ganador, pero al principio el niño no acepta perder y aparecen “las trampas” pues las necesita para conseguir su objetivo.
  • De normal los primeros juegos de reglas suelen ser sencillos como el escondite, pillar, la gallina ciega, juegos de pelota.

Pero hay muchísimos repartidos entre ” juegos de mesa o de patio “, como piedra-papel-tijera, el parchís, el dominó, la oca, tres en raya, ajedrez, los memoramas, sillas musicales, monos locos, los bolos, también pies quietos, el juego del pañuelo, las canicas, entre otros muchos.

  1. Estas son las diferencias entre el juego de reglas de los niños pequeños (preescolar) y el juego de reglas de los niños mayores.
  2. Es necesario tiempo, madurez y practica para entender que las reglas pueden surgir de los acuerdos entre los jugadores y se pueden modificar por negociación, por lo tanto pueden organizarse para conseguir objetivos comunes.

Es la etapa cognitiva de las operaciones formales, donde su capacidad mental es más flexible (de los 12 años en adelante), donde el juego se va adaptando más a la realidad y a la socialización con los demás, por lo que aparecerán los juegos colectivos y luego juegos de ejercitación donde se perfeccionan las normas acordadas.

Para todas las personas que estamos cerca de los niños, padres, familiares, profesores, terapeutas etc. el juego es una herramienta indispensable, ya que nos aporta información acerca del momento evolutivo en el que se encuentra, de sus capacidades y de sus necesidades. A través de esta modalidad de juego podemos detectar ciertas dificultades como pueden ser los trastornos del neurodesarrollo ; podemos observar a niños que se frustran y son poco tolerantes ante cualquier cambio en las normas del juego; otros pueden no querer compartir juego con sus iguales, o puede que les cueste comprender; otros pueden tener dificultades en esperar su turno de juego, pues tienden a precipitarse y tienen poco control de la espera.

A todos ellos se les tiene que enseñar las habilidades necesarias para saber jugar con sus iguales de forma satisfactoria y en Red Cenit enseñamos, entre otras cosas, estas habilidades tan importantes en la etapa infantil de los niños, porque los juegos de reglas intervienen en su proceso psicoevolutivo, favoreciendo su desarrollo, así como otras capacidades y competencias de las que hablaremos en próximos artículos.
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¿Cómo se juega el juego del gato y el ratón?

Se elige a dos participantes, uno o una será el ratón y el otro u otra será el gato. Todos los y las demás participantes formarán un círculo tomados de las manos. Seguidamente se realiza el diálogo entre el gato y el ratón. Luego el ratón sale corriendo y procurará no ser atrapado por el gato.
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¿Cuáles son las reglas de la carrera de sacos?

Los ensacados forman parte de los juegos tradicionales de varios lugares del mundo. En nuestro país, son muy populares y se realizan utilizando costales o sacos de yute. Es recomendable que las carreras de sacos se realicen en un terreno plano, preferentemente de hierba.

Los participantes se ponen en línea recta, con las dos piernas metidas en costales o sacos de yute. Cuando alguien da la señal, todos salen saltando en carrera. Gana quien llegue primero a la meta, sin sacar las piernas del saco.

No van a faltar las risas y la diversión con este juego tradicional que ha divertido a muchas generaciones. ¿Recuerdas cómo disfrutabas cuando lo jugabas en tu niñez?
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¿Cómo se juega el juego de la ronda?

Se trata de un juego de niños que consiste en armar un círculo y girar mientras se entonan canciones o se recitan rimas.
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¿Cómo se juega el juego de ponerle la cola al burro?

2-Ponle la cola al burro – Es un juego clásico de cumpleaños. Consiste en lo siguiente: uno de los niños/as tiene los ojos vendados, los demás deben darle instrucciones para que ponga un sticker (o similar) en un dibujo de burro que previamente deberás pegar en la pared. El ganador será el niño que más cerca se encuentre del lugar indicado.
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