Las reglas de los dados van así: Comienza el juego con el ‘tiro de salida’, en el que el jugador realiza la apuesta conocida como ‘línea de pase’ y lanza los dados de casino. Si saca un 7 o un 11, gana y cobra su apuesta 1 a 1. Si saca 2, 3 o 12 (los números conocidos como ‘craps’), pierde.
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¿Cómo se juegan dados en el casino?
¿Cómo jugar a los dados en el casino? Foto: Cortesía prensa
Aprende aquí los secretos y conviértete en un dominador del juego por excelencia de los casinos de todo el mundo.Los dados, también conocidos como ‘Craps’, son uno de los juegos de azar más emblemáticos, tanto en un como en los físicos.Sin embargo, aún hay mucha gente que no se ha animado a probar, es por eso que aquí te enseñaremos cómo jugar a los dados en el casino.
Al ingresar a un casino, hay muchos elementos que llaman la atención, como la imponencia de las máquinas tragamonedas o la emoción congregada en la ruleta. No obstante, cada casino tiene un lugar especial para la icónica mesa de los dados, tal vez el símbolo máximo de este tipo de establecimientos.
- Por tal motivo, si quieres vivir una experiencia 100% completa en el mundo de las apuestas, debes aprender cómo jugar a los dados en el casino.
- No es nada difícil, pero debes estar atento, porque las modalidades son muchas y las apuestas varían, así que no te pierdas ningún detalle.
- Una de las cosas más atractivas de los dados o ‘Craps’ es que te da la posibilidad de apostar contra la casa.
En otras palabras, existe la chance de ganarle al propio casino. Para ello es muy importante saber las reglas, ya que eso te va a dar el conocimiento necesario para saber en qué modalidad te conviene jugar. Pero antes de diferenciar los tipos de apuestas, es mejor ver una visión global de la mecánica del juego.
Si sale un 7 o un 11, el jugador gana automáticamente lo apostado. Si sale un 2, 3 o un 12, el jugador pierde al instante y necesita apostar de nuevo para seguir jugando. Si sale un 1, 4, 5, 6, 8, 9 o un 10, se puntúa y el juego pasa a una segunda etapa.
¿Qué es puntuar? Es sacar la cifra con la que se buscará ganar la partida. Por ejemplo, si se saca un 8, el jugador debe seguir lanzando los dados, buscando sacar nuevamente un 8 para ganar lo apostado. Pero, si el lanzador obtiene un 7, pierde la partida.
- Eta modalidad se llama ‘Línea de pase’, aunque existe una segunda forma de juego denominada ‘Barra de No pase’, en la que todo se invierte.
- Es decir, en el tiro de salida se pierde con un 7 o un 11, mientras que se gana con 2 o un 3 (con un 12 se empata).
- En esta modalidad, cuando se establece el punto, el jugador perderá si repite ese número y ganará si saca un 7.
Estas son las dos modalidades más conocidas, pero existen otras que te pueden dar más opciones para obtener grandes victorias.
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¿Cómo se apuesta con dados?
Apuestas de línea – Para poder lanzar los dados es necesario realizar una apuesta conocida como «línea de pase» o su contra parte, apuesta llamada «barra de no pase».
- Línea de pase,- Es la apuesta principal del juego. Durante el tiro de salida, si se obtiene un siete u once en los dados se gana la apuesta. Por el contrario, se pierde con un dos, tres o doce. Una vez que se establece el «punto», la apuesta se gana repitiendo el número antes de obtener un siete fuera. Esta apuesta paga uno a uno.
- Barra de No pase,- Esta apuesta es prácticamente lo opuesto a la línea de pase: en el tiro de salida se pierde con un siete u once y se gana con dos o tres (se empata con un doce). Una vez que se establece el punto, esta apuesta pierde si se repite el número y gana si aparece antes un siete fuera. Esta apuesta paga uno a uno.
- Venir,- Esta apuesta actúa como una segunda línea de pase y sólo puede jugarse cuando está establecido el punto. Al igual que la línea de pase, en el primer tiro gana con siete u once y pierde con los craps, Si no sale alguno de esos números, la apuesta «sube» al número que se obtuvo, mismo que deberá repetirse antes de un siete para ganar la apuesta.
- No venir,- Apuesta similar a la barra de No pase: durante el primer tiro pierde con un siete u once y se gana con dos o tres (se empata con un doce). Si no sale ninguno de esos números, la apuesta sube al número conseguido y a partir de ese momento perderá si se repite el número antes que un siete.
- Gabela a favor,- Una vez que se establece el «punto», la mayoría de los casinos permite hacer una apuesta complementaria a la línea de pase (ocurre lo mismo con las apuestas que suben del «venir») cuyo monto puede ir a la par, al doble, o hasta cinco veces el valor de la apuesta principal (algunos casinos pueden aceptar hasta cien veces el monto). Dicha apuesta complementaria también gana si se obtiene el número antes que un siete, y paga según la verdadera probabilidad de los números: dos a uno si el número es cuatro o diez, tres a dos si es cinco o nueve y seis a cinco si el punto es seis u ocho. Ya que la gabela paga según la probabilidad real, a diferencia de la línea de pase que paga a la par, esta apuesta disminuye la ventaja de la casa.
- Gabela en contra,- Si el jugador está jugando en la barra de no pase o no venir, se puede hacer una apuesta complementaria, que también ganará si se obtiene un siete antes que el número al que juega en contra. El pago también es sobre la base de la probabilidad real, por lo que paga uno a dos en cuatro y diez, dos a tres en cinco y nueve y cinco a seis en seis y ocho.
¿Cuánto pagan los dados en el casino?
El Craps probablemente no sea tan conocido en cuanto a sus principales términos, a diferencia de lo que puede suceder con otros juegos quizás más populares. No resulta sencillo de entender a primera lectura o viendo una partida desde afuera. Por esto es que es muy importante prestar atención a las diferentes jugadas que se pueden hacer y cuáles son sus posibilidades.
Como punto de partida hay que decir que no se juega ni contra otros jugadores ni la banca será el rival puntualmente. Lo que se hace es apostar por una combinación probable tras lanzarse dos dados. No sólo buscará adivinarse una combinación, sino cuándo sucederá. Además, habrá momentos en los que quienes estén jugando quieran que salga, por ejemplo, un siete.
Pero, esa cifra no será siempre deseada ya que en otro contexto podría hacerlos perder. Una de las particularidades que tiene es que se puede apostar en favor de la banca o de los propios jugadores. Que todos los participantes ganen una partida es uno de los escenarios posibles.
- Los principales movimientos posibles tienen un retorno con una proporción de 1:1 y una de las novedades es que la ventaja del casino no es tan grande.
- Dependiendo de que se esté jugando, puede ser de 1.4 % en las más comunes.
- Estas apuestas principales son las denominadas Línea de Pase y Línea de no pase.
En la primera se gana obteniendo un siete o un once y se pierde el dinero cuando salga un dos, un tres o un doce. A esos tres números se lo conoce como Craps. La línea de no pase es lo opuesto con una leve diferencia. Ahí los jugadores serán derrotados con un siete o un once y vencerán con un dos o un tres.
- En este caso el doce funciona como empate para mantener la ventaja del casino.
- Una situación probable es que no salga ninguna de esas cinco cifras.
- Este será entonces el valor que será tomado como punto de referencia de ahí en más.
- A partir de allí se abrirá una serie de jugadas diferentes.
- Para los que habían apostado por la Línea de pase, les será beneficioso que salga ese número antes que un siete.
Pero si en cambio se arriesgó por la Línea de no pase, la combinación esperada será siete, y no el punto marcado anteriormente. Una de las ventajas que tiene este juego es que el tirador no es el único que puede apostar. Cualquiera de los presentes podrá optar por ser un participante activo, invirtiendo en favor o en contra de quien esté tirando los dados en ese momento.
- Si bien al artículo que les presentamos habla fundamentalmente del Craps que tiene lugar en los casinos de todo el mundo, hay una variante.
- Esta es la que sirvió para popularizar el juego y que aún en día se sigue utilizando.
- Nos referimos a la versión callejera, cuya diferencia principal es muy clara.
Allí no se compite contra la banca, sino que es entre jugadores. Al ser más informal las reglas lógicamente también pueden resultar laxas.
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¿Cómo son las reglas de los dados?
Juegos de Dados – Craps Corresponde a un juego de dados, en el cual los jugadores apuestan a las posibles combinaciones que se generan de lanzar dos dados. Las diferentes combinaciones sobre las cuales se permiten las apuestas están diagramadas en la mesa de juegos y cada una de estas combinaciones está asociada a un pago.
M e sa de juego: Se usa una mesa con forma rectangular de uno o más pies para la modalidad Craps y con forma de media luna, ovalada o rectangular de menor tamaño para la modalidad Mini Craps. En su parte central dispondrá de un espacio suficiente para un fichero y dentro de su paño deberán estar dibujadas todas las opciones de jugadas que se proponen. Dados: El juego de Craps se juega con dos dados. En cada mesa de juego de Craps se deberá disponer de un set de reserva de cinco o seis dados en perfecto estado. Se utilizarán dos dados en cada partida, quedando en reserva los otros tres o cuatro, para el caso de tener que sustituir los primeros. F i c has de dinero Elementos anexos:
Rastrillo Fichero para las fichas de dinero. Marcadores, piezas de color sin valor que sirven para indicar diferentes aspectos del juego:
Marcador de salida: que indica cual es el punto en juego ON (si hay punto en mesa) y OFF (no hay punto en mesa). Marcador de Apuestas en juego y fuera de juego: señala si las apuestas están o no en juego. Marcador de Compra (Buy): se colocarán en las apuestas de Compra luego del pago de la comisión correspondiente. Marcador de Apuesta contra los números (Lay Bets): se coloca sobre las apuestas contra los números.
Copa de dados o recipiente de dados de reserva.
En la modalidad Craps cada mesa de juego debe ser atendida por al menos un croupier director del juego el cual se denomina croupier tallador, y uno o dos croupieres de apoyo, denominados croupieres pagadores. En la modalidad Mini Craps sólo se requiere un croupier principal que para estos efectos es tallador y pagador, por lo que cumple ambas funciones.
C r oupier Tallador: Le corresponde la administración de la mesa de juego, en lo relativo a las apuestas, fichas de dinero y el juego, debiendo realizar las siguientes actividades:
Anunciar el inicio del juego e invitar a jugar. Comprobar el buen estado de la mesa y de los dados dispuestos para el juego. Indicar los puntos ganadores, recoger y pasar los dados a los jugadores. Corregir cualquier equivocación. Colaborar con los “croupiers pagadores” en el manejo de fichas de dinero y depositando estas en caja. Podrá desempeñarse como jefe de mesa, asumiendo ambas responsabilidades.
C r oupier pagador: Los croupieres de apoyo o croupieres pagadores deberán realizar entre otras, las siguientes actividades:
Comprobar el buen estado de los dados y entregarlos a los jugadores. Colocar en el lugar indicado las apuestas efectuadas por los jugadores. Recoger las apuestas perdedoras. Pagar las apuestas ganadoras. Recoger las propinas e introducirlas en la ranura destinada al efecto. Ocuparse de los cambios de fichas de dinero que solicitan los jugadores. Hacer las advertencias precisas para el desarrollo del juego.
J ugadores: La cantidad máxima de jugadores corresponde a tantos como puedan agruparse alrededor de la mesa sin entorpecer el desarrollo del juego.
I nicio del juego: Para iniciar el juego se requiere la participación de un jugador como mínimo.
El jefe de mesa, o el croupier tallador, anuncia el inicio del juego invitando a los jugadores a participar. El croupier tallador presenta un set de 5 o 6 dados al primer jugador que se encuentre a su derecha, y éste debe escoger dos dados. El resto de los dados deben ser reservados por el croupier tallador.
- Este procedimiento se repite cada vez que se cometa alguna infracción que implique el daño de los dados o su salida del área de juego o cuando el jefe de mesa así lo determine.
- Posteriormente los dados escogidos son ofrecidos a los jugadores comenzando, al iniciarse la partida, por aquel que se encuentre a la izquierda de los “croupiers” y después siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Si un jugador rehúsa lanzar los dados pasan al jugador siguiente, en el orden previsto. El croupier tallador pasa los dados al jugador por medio de un bastón, evitando tocarlos, a menos que tenga que examinarlos, o recogerlos en la eventualidad que estos caigan al suelo.
Apuestas: Es necesario que el jugador que lance los dados haga una apuesta, ya sea a la Línea de Pase (Pass Line) o a la Línea de No Pase (Don’t Pass Line), pudiendo jugar además sobre todas las demás suertes posibles.
No pueden hacerse apuestas después de que el croupier tallador pronuncie “ya no va más”.
L a nzamientos: El jugador que lance los dados debe hacerlo inmediatamente después del anuncio de “ya no va más”, y no debe frotarlos ni guardarlos en la mano.
El tirador puede pedir que se cambien los dados antes de lanzarlos, pero no puede hacerlo durante la serie de lanzamientos precisos para alcanzar el número designado como punto, salvo en el evento que uno de los dados salte fuera de la mesa, cayendo en el suelo, en cuyo caso se le ofrece elegir entre los dados restantes de la mesa, para terminar la jugada.
- Si al término de la misma el dado perdido no se encontrara, se proveerá a la mesa de un nuevo juego de dados, retirando los anteriores.
- Cuando el primer jugador pierde su apuesta, los dados deben ser entregados al jugador de su derecha para así continuar correlativamente.
- Los dados se lanzan a lo largo de la mesa, de tal manera que se detengan dentro de la misma, después de que ambos dados hayan tocado el borde opuesto al jugador que los ha lanzado.
Los dados deben rodar y no deslizarse para que la jugada resulte válida. Si los dados se rompen, se superponen, se montan sobre una ficha o caen fuera de la mesa o encima del borde de la misma o en el cesto de los dados de reserva, o si el lanzamiento no ha sido correcto, el croupier tallador debe anunciar “tirada nula”.
C ombinaciones: Los jugadores no podrán hacer uso más que de las siguientes clases de suertes o combinaciones:
S uertes sencillas. Línea de pase o Pass Line o Win. Se debe jugar a la primera tirada, es decir, al iniciar un juego, el cual terminará ante la salida de un 7. Para ganar un pase tiene que obtener 7 u 11 en el primer lanzamiento, caso en el cual gana la mano. Si obtiene 2, 3 ó 12, pierde, sin que ello implique perder la opción de lanzar los dados. Por el contrario, si obtiene un número diferente a los ya mencionados, es decir, 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, a este número se le llamará “punto”; caso en el cual el jugador para ganar debe volver a obtener este mismo número antes de obtener 7. De obtener 7 antes de obtener el punto, el jugador pierde. Las apuestas colocadas sobre win no pueden ser retiradas y deben jugar hasta que se hayan ganado o perdido. Las apuestas de Pass Line no se pueden retirar o reducir después que se ha establecido un “punto” para dicha apuesta, pero si se puede aumentar. Lín e a de no pase o Don´t Pass Line o Don’t win: Se juega a la primera tirada. Gana con 2 ó 3, pierde con 7 u 11 y da resultado nulo en 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y el número que ha salido es el punto. Las apuestas sobre don’t win ganan si sale el 7 y pierden si el punto se repite. No se aceptan apuestas al Don’t Pass después de haber salido el “punto”. La apuesta a la Línea de No Pase no podrá aumentarse. Al número por venir o Come: Se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Esta suerte gana si sale el 7 o el 11 y pierde si sale el 2, 3 ó 12, dentro de la segunda tirada después de las apuestas sobre la Línea de Pase o Línea de No Pase. Si sale otra cifra cualquiera, la apuesta es colocada sobre la casilla que lleva el número que salió, y a partir de la tirada siguiente, gana si sale el citado número y pierde con el 7, quedando pendiente el resultado si sale cualquier otro número. Contra el número por venir o Don’t come: Se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Gana si sale el 2 ó 3, pierde con el 7 o el 11 y da resultado nulo con el 12. Si sale cualquier otra cifra, la apuesta es colocada en la casilla correspondiente, y a partir de la siguiente jugada, gana si sale el 7 y pierde si sale el punto sobre el que está colocada la apuesta. Campo o Field: Se juega en cualquier momento de la partida siendo decisiva cada “tirada”. Gana si sale el 2, 3, 4, 9, 10, 11, ó 12 y pierden los restantes resultados. Gr an 6 o Big 6: Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 6 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es 7. Mientras no salga una u otra puntuación, la apuesta continúa, aunque puede ser retirada por el jugador. Gr an 8 o Big 8: Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 8 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es de 7. Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, pero puede retirarla el apostante. Gabelas u Odds o Ventajas sobre las Líneas (Para la Línea de Pase o no Pase) : Cuando el lanzador ha establecido un número, se podrá realizar una apuesta directa sobre ciertos números, lo que se denomina “tomar o dar gabelas”. La gabela es una apuesta adicional en la que ni el salón de juegos o casino ni el jugador tiene alguna ventaja, toda vez que los pagos son las proporciones matemáticas exactas para cada número, en el caso de Línea de Pase o Pass Line, las apuestas se realizarán sobre los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10. Para el caso de Línea de No Pase o Don’t Pass, las proporciones serán inversas, sobre los mismos números a apostar, es decir, 4, 5, 6, 8, 9, y 10.
Las gabelas se pueden colocar o retirar en cualquier momento a discreción del jugador, antes del lanzamiento. Para el Pass Line, se coloca la gabela detrás de la apuesta original fuera del lugar marcado de Línea de Pase; para la Línea de No Pase, al costado de la apuesta original montando una ficha.
S uertes múltiples: que se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Juego de 7 : Gana si sale 7; pierde si sale cualquier otro resultado. Juego de 11: Gana si sale 11; pierde si sale cualquier otro resultado. B ajo 7 o Under 7: Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de los puntos formados por los dados es inferior a 7, y pierde si es igual o superior a 7. S obre 7 u Over 7: Se juega en cualquier momento de la partida. Gana cuando la puntuación formada por los dados es superior a 7, y pierde cuando es igual o inferior a 7. Duros o Hard ways: Se juega sobre los totales de 4, 6, 8 ó 10 formados por dobles, pudiendo ser retiradas las apuestas a discreción del jugador. Gana si sale “el doble elegido” y pierde con el 7 o si el total del número no está formado por dobles. Any craps: Gana si sale 2, 3 ó 12; pierde si sale cualquier otro resultado. Craps 2: Gana si sale el 2; pierde con cualquier otro resultado. Craps 3: Gana si sale el 3; pierde con cualquier otro resultado. Craps 12: Gana si sale el 12; pierde con cualquier otro resultado. Cuernos o Horns: Esta suerte, que asocia el craps con el juego del 11, gana si sale 2, 3, 12 u 11; pierde con cualquier otro resultado. S uertes asociadas: Sólo pueden jugarse cuando la suerte simple correspondiente, cuyo punto es conocido, ha sido ya apostada y siguen la suerte de esta, aunque pueden ser retiradas cuando el jugador así lo decida. La suerte asociada al win cuya apuesta se hace en la proximidad y al exterior de la suerte sencilla correspondiente, gana con el punto y pierde con el 7.La suerte asociada al don’t win, cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la suerte sencilla correspondiente, gana con el 7 y pierde con el punto. L a s place bets: Pueden jugarse en cualquier momento de la partida sobre los números 4, 5, 6, 8, 9 ó 10 y pueden ser retiradas las apuestas cuando el jugador así lo decida. L a right bet, en la que la apuesta se hace según la posición del jugador, a caballo sobre la línea, delante o detrás de cualquier número elegido. Esta suerte gana si el punto sale antes del 7 y pierde con el 7. L a wrong bet, en la que la apuesta se hace en la casilla posterior del número elegido y que se indica por el “croupier”, con la ayuda de una contramarca con la indicación “wrong bet”. Gana si sale el 7 antes del punto y pierde si sale el punto. J uego con dados nuevos: Después de un número determinado de tiradas o cuando lo determine el jefe de mesa, podrán cambiarse los dados. En estos casos, el croupier tallador anuncia “cambio de dados” y pone delante del jugador correspondiente, con el bastón, los cinco o seis dados al servicio de la mesa, el jugador debe tomar dos para lanzarlos y los tres o cuatro restantes deben ser devueltos, a la vista de los jugadores, al lugar previsto para estos efectos. Ci err e del juego: Cuando se le instruya, el croupier tallador debe anunciar “último juego de la mesa”. Esto debe realizarse antes de comenzar una nueva tirada de dados.
Para efectos de este juego se entenderá por:
Al número por venir o Come: apuesta del jugador al número por venir. Apuesta a los Números o Place Bets: Apuesta a los números 4, 5, 6, 8, 9, y 10. Apuesta contra el número por venir o Don’t Come: apuesta del jugador contra el número por venir. Apuesta contra los números Lay Bets: Apuesta contra los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10. De salida: llamase a la jugada Craps Seven (siete), Eleven (once) Horn Bet : Apuesta a los números 2, 3, 11 y 12. L a nzamiento: acción de tirar los dados, lo que implica una jugada individual con sus apuestas asociadas. L í nea de Pase o Pass o Win: apuesta del jugador consistente en que se dará el pase. L í nea de No pase o Don’t Pass Line o Don’t Win: apuesta del jugador consistente en que no se dará el pase. S uertes asociadas u Odd o Gabelas: Apuesta que se hace en la proximidad y al exterior de la suerte sencilla correspondiente.
En ningún caso los jugadores podrán cambiarse de lugar para anticipar su apuesta respecto de otros jugadores. Si así ocurre, el croupier tallador deberá solicitar al jugador que vuelva a su posición original y continuar con el juego. Se prohíbe a los jugadores retener los dados con ambas manos. No está permitido frotar los dados contra el paño o con las manos. No está permitido lanzar los dados con ambas manos. No está permitido sacar uno o ambos dados fuera de la mesa de juego. No está permitido interferir de forma alguna en la trayectoria de los dados ya sean estos lanzados por la misma persona u otro jugador. Los jugadores no podrán tirar los dados sin la respectiva orden del croupier tallador.
Si el tirador no tiene realizada una apuesta en la línea de pase (Pass line) o la línea de no pase (Don’t pass line). Si el tirador decide abandonar el juego, pierde su apuesta en la línea de pase (Pass line). Colocar los dados encima de algún objeto, sean estos fichas de dinero, fichero, etc., o apoyados o uno sobre el otro. Estos deben quedar en el paño. Sacar los dados de la mesa o manipularlos de manera incorrecta se constituirá en falta, por lo tanto el croupier tallador declarará el tiro inválido y le solicitará al jugador repetir su tiro.
El deslizamiento de los dados; éstos deben rodar para que la jugada sea válida. Las apuestas se pagarán según se detalla en el siguiente esquema de pagos:
Jugadas | Paga | Descripción |
---|---|---|
Línea de pase o Pass Line o Win | 1 : 1 | En el primer tiro, esta jugada, gana si la suma de los dados es 7 u 11 y pierde si la suma es igual a 2, 3 ó 12 (craps). Cualquier otra suma de los dados se considerará como el punto (número) del tirador. El jugador debe repetir el punto antes que salga un siete. Una vez determinado el punto, se debe seguir lanzando hasta que se llegue a una decisión, cualquier otro número no afecta la jugada del lanzador. Las apuestas a esta opción no se pueden modificar hasta concluir la jugada. |
Línea de no pase o Don´t Pass Line o Don’t win | 1 : 1 | Esta jugada, en el primer tiro, gana si la suma de los dados es 2 ó 3, empata con 12 y pierde con 7 u 11. Una vez determinado el punto, esta opción gana si el tirador obtiene un 7. Pierde en caso de repetir el punto. |
Al número por venir o Come | 1 : 1 | Esta jugada se puede realizar en cualquier momento, después de haber establecido el punto del lanzador y es muy similar a Pass Line. Si en el primer tiro, después de haber realizado la apuesta, el tirador saca el punto 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, la postura se trasladará del cuadro COME al cuadro del número lanzado. La apuesta ganará cuando el número lanzado sea repetido o cuando el tirador obtenga 7 u 11. La apuesta perderá cuando el resultado del tiro sea 2, 3 o 12. |
Contra el número por venir o Don’t come | 1 : 1 | Esta jugada se puede realizar en cualquier momento, después de haber establecido el punto del lanzador. Esta es muy similar a Don’t Pass Line y es la apuesta contraria al Come. Gana si en el primer tiro, después de haber realizado la apuesta, el tirador saca el 2 ó 3 y pierde con 7 u 11 y empata si saca 12. Si en el primer tiro después de haber realizado la apuesta el jugador saca 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, esta apuesta se trasladará al cuadro respectivo del número demarcado en el paño. |
Campo o Field | 1 : 1, “2 y 12” = 2 : 1 | Esta jugada se puede realizar en cualquier momento, después de haber establecido el punto del tirador. Gana cuando el tirador saca cualquiera de los números demarcados en dicho lugar, que son: 2, 3, 4, 9, 10, 11 y 12. Pierde cuando el jugador saca los números que no están anotados, que son 5, 6, 7 y 8. Esta jugada paga doble cuando sale el número 2 ó el 12. |
Gran 6 o Big 6 | 1 : 1 | Esta jugada se puede realizar o retirar en cualquier momento. Gana cuando el tirador obtiene el número 6 y pierde cuando saca el número 7. |
Gran 8 o Big 8 | 1 : 1 | Esta jugada se puede realizar o retirar en cualquier momento. Gana cuando el tirador saca el número 8 y pierde cuando el tirador saca el número 7. |
Juego de 7 | 5 : 1 | Esta jugada se puede hacer en cualquier momento. Gana cuando sale un 7 en el siguiente tiro después de realizada la apuesta y pierde con cualquier otro número resultante. |
Juego de 11 | 15 : 1 | Esta jugada se puede realizar en cualquier momento. Gana cuando sale 11 (suerte) en el siguiente tiro después de realizada la apuesta. Pierde con cualquier otro número que salga |
Bajo 7 o Under 7 | 1 : 1 | Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de los puntos formados por los dados en inferior a 7, y pierde si es igual o superior a 7. |
Sobre 7 u Over 7 | 1 : 1 | Se juega en cualquier momento de la partida. Gana cuando la puntuación formada por los dados es superior a 7, y pierde cuando es igual o inferior a 7. |
Duros o Hard ways o Parejas 3-3, 4-4, 5-5, 2-2 | “3-3, 4-4” = 10 : 1 y “2-2, 5-5” = 8 : 1 | Esta jugada se realiza de manera individual y se puede realizar o retirar en cualquier momento. La pareja doble (3-3) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador obtiene el punto “6” con la combinación 3-3. Pierde cuando sale el 7 o el punto 6 con la combinación de 4-2 o de 5-1, denominado 6 suave. Ante cualquier otra combinación, la apuesta se mantiene. La pareja doble (2-2) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador obtiene el punto “4” con la combinación 2-2. Pierde cuando sale el 7 o el punto 4 con la combinación de 3-1, denominado 4 suave. Ante cualquier otra combinación, la apuesta se mantiene. |
Duros o Hard ways o Parejas 3-3, 4-4, 5-5, 2-2 | “3-3, 4-4″ = 10 : 1 y”2-2, 5-5” = 8 : 1 | La pareja doble (4-4) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador obtiene el punto “8” con la combinación 4-4. Pierde cuando sale el 7 o el punto 8 con la combinación de 6-2 ó 5-3, denominado 8 suave. Ante cualquier otra combinación, la apuesta se mantiene. La pareja doble (5-5) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador obtiene el punto “10” con la combinación 5-5. Pierde cuando sale el 7 o el punto 10 con la combinación de 6-4, denominado 10 suave. Ante cualquier otra combinación, la apuesta se mantiene. |
Horn Bet | 4 : 1 | Esta apuesta se puede hacer en cualquier momento. Gana si en el siguiente tiro después de realizada la apuesta, el tirador obtiene 2, 3, 11 ó 12. Pierde con cualquier otro número que salga (4, 5, 6, 7, 8, 9, 10). |
Any Craps | 7 : 1 | Esta jugada se puede realizar en cualquier momento. Gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el tirador obtiene 2, 3 ó 12. Pierde con cualquier otro número que salga (4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 y 11). |
Craps 2, 3, 12 | “3” = 15 : 1, “2 y 12” = 30 : 1 | Esta jugada se puede hacer en cualquier momento. El jugador apuesta a una combinación específica de los dados. Gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el tirador obtiene 2 (1-1), 3 (2-1) ó 12 (6-6). Pierde con cualquier otro número que salga. |
La right bet | “4 y 10” = 9 : 5 “5 y 9” = 7 : 5 “6 y 8” = 7 : 6 | La apuesta se hace según la posición del jugador, a caballo sobre la línea, delante o detrás de cualquier número elegido. Esta suerte gana si el punto sale antes del 7 y pierde con el 7. |
La wrong bet | “4 y 10” = 5 : 11 “5 y 9” = 5 : 8 “6 y 8” = 4 : 5 | La apuesta se hace en la casilla posterior del número elegido y que se indica por el “croupier”, con la ayuda de una contramarca con la indicación “wrong bet”. Gana si sale el 7 antes del punto y pierde si sale el punto. |
Juegos de Dados – Craps
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¿Cuál es el número que más salen en los dados?
3 formas de ganar con los dados Ya sea que juegues en casa o en un casino, los juegos de dados son juegos divertidos de azar y probabilidad. Tradicionalmente, los juegos de dados son juegos de apuestas (como el craps, que se juega normalmente en los casinos), pero los juegos caseros como el yahtzee, proveen el mismo tipo de diversión y emoción que los juegos de casino, sin importar tu edad.
- 1 Aprende el número total de combinaciones. El rango de probabilidad variará según el número de dados que tengas y el número de lados que tenga cada dado. El número de combinaciones se determina por cuántas combinaciones de números puedan formar los dados. Para cada dado hay una probabilidad de una en seis o 1/6 de que obtengas cualquier número, con seis números posibles en total. El número de probabilidades aumenta con cada dado que tengas. Para cada dado adicional, el número total de posibilidades aumenta 6 veces. Hay un total de 36 (6 x 6) combinaciones para dos dados, 216 (36 x 6) combinaciones para tres dados y así sucesivamente.
- 2 Determina la probabilidad de un número. Para determinar con cuánta frecuencia puede salir un número, debes averiguar de cuántas maneras puede aparecer ese número con el número de dados que tengas. Por ejemplo, si tienes tres dados, la probabilidad de obtener 8 es de 21/216. Las combinaciones posibles son 1 – 2 – 5, 1 – 3 -4, 1 – 1 – 6, 2 – 3 – 3 y 2 – 2 – 4. Por cada combinación que use tres dados únicos, hay un total de 6 combinaciones de dados. Para cada combinación que use dos dados únicos, hay un total de 3 combinaciones de dados. Para el número 8, hay dos combinaciones de números que tienen tres dados únicos (6 + 6) y hay tres combinaciones de números que tienen dos dados únicos (3 + 3 + 3), con un total de 21 posibilidades.
- 3 Aprende la probabilidad de los juegos de dos dados. La mayoría de juegos, así como muchos juegos de mesa en general, usan dos dados. Aprender a calcular las probabilidades de los juegos de dos dados puede ser útil cuando decidas tu estrategia. Las probabilidades en los juegos de dos dados son fáciles de calcular. Solo multiplica el número de probabilidades por 2 para averiguar el número máximo de formas en las que puedes obtener ese número.
- Por ejemplo, para obtener 7 puedes sacar un 1 y 6, un 2 y 5 o un 3 y 4. Ya que hay dos dados, duplica el número de combinaciones (3 x 2), que es un total de 6/36 combinaciones.
- También puedes usar las probabilidades en cualquier juego de mesa. Por ejemplo, si juegas Monopolio y vas a tirar por primera vez mientras estás en la cárcel, la probabilidad de que saques un 12 es de 1/36 o 2,7 %. Estas no son probabilidades altas, así que quizás debas pagar $ 50 para salir de la cárcel, a fin de no quedarte tres turnos sin jugar, ya que, si no sacas un 12, tendrás que pagar el dinero al final de todas formas.
- Estas estadísticas se basan en dados de seis lados. Si el juego usa dados con más lados, la probabilidad de cada combinación de números cambiará.
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- 1 Calcula las probabilidades en craps. Craps es un juego de azar, pero puedes usar las estadísticas para averiguar cómo colocar tus apuestas. Ganas en craps en tu primer lance si obtienes un 7 o un 11. Las combinaciones que darán como resultado 7 son 1 – 6, 2 – 5 y 3 – 4. Debido a que hay dos dados, necesitas multiplicar el número de combinaciones por 2 (3 x 2), lo que te da un total de 6 de 36 posibilidades o 17 % de sacar 7 en tu primer lance. Para un 11 solo puedes sacar un 6 – 5, de manera que el número total de probabilidades de que saques un 11 es de 2 de 36 o 5,5 %. Para averiguar la probabilidad total de ganar en tu primer lance, añade 1/6 y 1/18, lo que hace que tu probabilidad total de obtener un número ganador en el primer lance sea de 8/36 o 22 %.
- Presta atención a los lances de 2, 3 y 12. Estos se consideran los números perdedores en craps y, sin importar lo que apuestes, perderás si obtienes esos números. Sin embargo, no te preocupes mucho, ya que la probabilidad de que cada uno de estos números aparezca es de 1/36 o 2,7 %.
- 2 Apuesta a la línea de pase. La línea de pase es en donde apuestas a obtener 7 u 11 en tu primer lance. Puedes empezar apostando a la línea de pase, lo cual te hará ganar dinero 22 % de las veces en tu primer lance, si obtienes un 7 o un 11. Esta puede ser una buena manera de ascender y apostar cada vez más.
- 3 Apuesta a los seis u ochos. Si no quieres apostar a la línea de pase, puedes apostar a los números de punto. Los números de punto son los números que no son ganadores y perdedores por naturaleza, los cuales son 4, 5, 6, 8, 9 y 10. Cuando tu primer lance no gane o pierda automáticamente, terminas con un número de punto, el cual debes lanzar una vez más para ganar. Los seis y ochos son los números de punto más probables y son los que tienen más probabilidades de ganar que cualquier otro número de punto. Hay una probabilidad de 10/36 o 27 % de que tu número de punto sea un seis o un ocho. Las probabilidades decrecen una vez que un número de punto se lanza, con el 5/36 o 13,8 % de probabilidades de que obtengas el número de punto correspondiente.
- Aunque estas probabilidades parezcan bajas, son las más altas para cualquier número de punto. Las probabilidades de que ganes con un 5 o un 9 son de 4/36 o 11 % y con un 4 o un 10 son de 3/36 o 8,3 %. Estas son mucho más bajas que la probabilidad de 13,8 % de que ganes con un 6 o un 8.
- 4 Trabaja las probabilidades. Aunque te encuentres con una mala racha, seguir las probabilidades te puede ayudar a ganar en el largo plazo, sin importar las pérdidas en el corto plazo. Las probabilidades siempre se igualan a sí mismas, pero ese proceso puede ser más largo de lo que anticipas. Si tienes mucho dinero para desperdiciar, jugar en contra de las probabilidades puede ser un riesgo divertido que puedes tomar. Anuncio
- 1 Entiende las probabilidades. El yahtzee es un gran juego de dados, pero depender de que salgan cinco dados puede ser una tarea intimidante. Hay solo una probabilidad de 6/7776 de que lances la combinación codiciada del yahtzee, las cuales no son grandes probabilidades de ninguna manera. Hay una probabilidad de 7056/7776 o 91 % de que obtengas un par en tu lance, así que quizás debas luchar por algo más elevado desde el principio, ya que es más probable que obtengas al menos un par o dos en tu lance final.
- 2 Determina las probabilidades de un yahtzee. Para determina la probabilidad de un yahtzee, solo multiplica el número de lados que tiene un dado por la cantidad de dados que hay (6 x 6 x 6 x 6 x 6). Este es tu número de base (7776). Ya que hay 6 números que se pueden usar para hacer un yahtzee, entonces tu probabilidad es de 6/7776 o 0,1 %. Las otras combinaciones tienen muchas más probabilidades, de manera que conformarse con una de las otras combinaciones hará que sea más probable que obtengas un puntaje más alto y ganes el juego que tratar siempre de obtener un yahtzee.
- 3 Trata de obtener un full house (casa llena). Una buena manera de obtener algunos puntos adicionales en yatzhee es tratar de obtener un full house cuando aparezca al principio. El full house es mucho más probable (300/7776 o 3,9 %) que el póker (150/7776 o 1,9 %) y tiene más puntos (25) que el póker más alto (24). Aunque podrías tratar de obtener un yahtzee, la probabilidad es tan baja que tratar de obtener los puntos fáciles desde el principio funcionará mejor a tu favor. Además, un full house puede ser difícil posteriormente cuando realmente lo necesites en el juego.
- 4 Trata de obtener la escalera larga. En tu primer lance del juego, hay solo una probabilidad de 3,1 % de que obtengas una escalera larga. Si puedes obtener tres números sucesivos de cuatro, aprovecha las probabilidades y sigue lanzando. Imagina que tienes la siguiente combinación 2 – 2 – 3 – 4 – 5. Si vuelves a lanzar el 2, hay una probabilidad de 2/6 o 33 % de que obtengas el 1 o el 6 necesario para completar la escalera. La probabilidad de que obtengas los 2 necesarios para formar un póker o un yahtzee no es muy buena, así que prueba con la escalera.
- 5 Obtén los puntos adicionales. Si lanzas tres de cuatro 4, 5 o 6, úsalos en la sección superior como tu puntaje total para esos números en vez de contarlos como un trío o un póker. Esto añadirá más puntos a tu sección superior total y te ayudará a obtener 35 puntos adicionales. Si los cuentas como un trío o un póker, solo garantizas el total de los dados. Si obtienes los puntos adicionales de la sección superior, obtienes el puntaje de esos dados y los 35 puntos adicionales.
- Si estás cerca del final del juego con solo uno o dos de los números más altos en la sección superior para sumarlos como los totales para esos números, tal vez pierdas tus puntos adicionales, lo cual disminuirá 35 puntos de tu puntaje total.
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¿Cuánto te quita Hacienda por ganar en el casino?
De 0 a 12.450 euros: 19% De 12.450 a 20.200 euros: 24% De 20.200 a 35.200 euros: 30% De 35.200 a 60.000 euros: 37%
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¿Cuánto te quita Hacienda del casino?
Los distintos países tienen leyes fiscales diferentes – ¿Cuántos impuestos hay que pagar por las ganancias del juego? Los distintos países tienen leyes fiscales diferentes, pero todos coinciden en un principio básico. Hay que declarar todos los ingresos, ya sea el salario o las ganancias del juego en un casino como Starvegas, a menos que la ley los exima,
- Sin embargo, muchas personas intentan averiguar si hay una forma de eludir esta obligación para maximizar sus beneficios.
- Mientras temen las ramificaciones de hacerlo, es habitual ver a jugadores en los foros preguntando específicamente “¿qué pasa si no declaro mis ganancias de juego?”.
- Bueno, la respuesta depende de la jurisdicción, pero cualquier ingreso, ganancias de juego o de otro tipo, que un regulador financiero determine que tú no has reportado, será gravado con impuestos y con intereses.
En otras palabras, es conveniente que pagues el impuesto sobre las ganancias del juego a tiempo, aunque algunas personas no se dejan detener por la ley. ¿Cuáles son las consecuencias de no declarar las ganancias del casino en tus impuestos? La respuesta a esta pregunta depende de varias cosas.
- Por ejemplo, tendrás que tener en cuenta la cantidad que no has declarado, tus ganancias totales, así como tu historial fiscal general.
- Sencillamente, no hay ninguna consecuencia legal inmediata si no declaras tus ganancias de juego.
- Es probable que la Agencia Tributaria no te moleste si has ganado y no has declarado nada por debajo de 1.200 euros.
Sin embargo, esto no significa que, si ganas constantemente y no declaras tus ganancias, la Agencia Tributaria no se dé cuenta. Como todas las demás instituciones gubernamentales, las autoridades fiscales están sobrecargadas de trabajo y demasiado ocupadas como para preocuparse de un parpadeo momentáneo en su radar.
Si sigues ganando y no declaras tus ganancias en tu formulario anual, suponiendo que seas de España, puedes esperar una visita de Hacienda, Como mínimo, recibirás una carta cordial de la oficina de impuestos notificándote que ha habido una pequeña discrepancia en tu declaración anual de impuestos, pidiéndote que la corrijas en un plazo determinado.
En teoría, podrías ignorar las cartas de Hacienda durante un tiempo, pero serán más insistentes y en un momento dado podrían citarte en el juzgado o recibir una sanción por incumplimiento de la legislación fiscal. En general, no hay forma de evitar el pago de impuestos sobre tus ingresos y, si intentas desviarte del camino correcto, puedes tener problemas con la Agencia Tributaria, y esta vez de verdad.
- Sencillamente, no hay ninguna consecuencia legal inmediata si no declaras tus ganancias de juego ¿Cuánto puedes ganar en un casino sin pagar impuestos? La fiscalidad financiera es un ecosistema que se autocorrige.
- Si acabas de ganar mucho y decides comprarte un coche sin declarar el dinero, el concesionario tendrá que hacerlo por ti.
En otras palabras, el gobierno siempre se enterará de tus ingresos y sabrá definitivamente si has pagado impuestos por ellos. Algunas personas encuentran esto tranquilizador, ya que de esta manera nunca puedes equivocarte en tu declaración de la renta con el gobierno mirando por encima del hombro.
Otros lo encuentran un poco más inquietante, naturalmente. Volviendo a la pregunta original, “¿cuánto puedes ganar en un casino sin pagar impuestos?”, en teoría no existe tal cantidad. No tienes que rellenar un formulario en el casino por cantidades concretas. Un formulario de declaración no es necesario en los casos en que: – No has ganado más de 1200 euros en las tragaperras u otros juegos de casino – Has ganado hasta 5.000 euros en el póquer o cualquier otro juego de casino Sin embargo, si tus ganancias superan estas cantidades, el casino puede exhortarte a que declares tus ganancias, sobre todo si juegas en un sitio con licencia emitida por la DGOJ.
La declaración que tienes que presentar a Hacienda debe ser anual, aun si el sitio de juego no te recuerda tu compromiso, lo más conveniente es que lo hagas. Sin embargo, para estar seguros, la mayoría de los contables a los que hemos preguntado recomiendan que siempre presentes tus impuestos ganados para una total transparencia.
¿Cuántos impuestos hay que pagar por las ganancias del juego? Curiosamente, el impuesto sobre el juego puede variar un poco según la situación. El IRPF a pagar sobre las ganancias del juego está fijado entre un 19 y un 47% dependiendo de la cantidad que hayas obtenido. Sin embargo, si por alguna razón no recibes ingresos superiores a 23.000 euros, es probable que no tengas que declarar si el premio que recibes es menos de 5.000 euros.
Sin embargo, la buena noticia es que, siempre que juegues en casinos con licencia y reputación, puedes esperar que todo vaya bien con todas las actividades relacionadas con los impuestos. Es bueno saber que algunas ganancias superiores a 5.000 euros están sujetas a la retención del impuesto sobre la renta.
Los importes a los que se les aplicará el impuesto sobre la renta deben tener su origen en: – Sorteos (como los fondos de premios de los torneos de póquer) – Fondos de apuestas (teniendo en cuenta los pagos ganados en las loterías) – Cualquier otro tipo de apuesta (si la cantidad ganada supera 300 veces la cantidad apostada) Otro escenario interesante es cuando ganas un premio no monetario.
Ahora bien, aunque un casino está encantado de conceder un premio no monetario, debes saber que eres responsable de pagar los impuestos correspondientes, tanto si se trata de un coche como de cualquier otro premio basado en el precio objetivo de mercado del artículo.
¿Puedo utilizar mis pérdidas de juego para deducir impuestos? Sí, puedes utilizar tus pérdidas de juego para deducir las cantidades de impuestos que debes pagar por tus ganancias. Sin embargo, estas deducciones no pueden superar la cantidad que has ganado en primer lugar. Una cosa que debes tener en cuenta es que es mejor declarar por separado tus ganancias y tus pérdidas generadas por el juego.
La buena noticia es que todas las pérdidas por juego que se declaran no están sujetas al límite habitual del 2%. Es importante asegurarse de que tienes el hábito correcto de llevar la cuenta de tus ganancias y pérdidas en el juego. Hacienda espera que guardes el original o una copia de los recibos de pago, los tickets y cualquier declaración que hayas hecho.
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¿Qué porcentaje te quita el casino cuando ganas?
¡Aguas! Este es el error más común al tramitar el RFC – -La tasa más baja la tiene el estado de Zacatecas, con el 1.65% sobre el premio obtenido. -En caso de que el impuesto estatal llegara a ser mayor al 6%, entonces el impuesto federal sería del 21%.
Lo que dice el SAT El Régimen de los ingresos por la obtención de premios es aquel en el cual las personas físicas obtienen como ingreso, un premio al resultar ganadoras en concursos autorizados legalmente, como pueden ser, rifas, sorteos, juegos con apuestas y celebración de loterías; por lo que si ganaste la lotería, obtuviste algún premio en alguna rifa como por ejemplo un auto, estás en este régimen,
Si obtienes ingresos de este tipo, estás obligado a informarlo en tu declaración anual, Así como también debes informar sobre los préstamos, los donativos y los premios, obtenidos en el año, siempre que éstos, en lo individual o en su conjunto, excedan de 600,000 pesos ; y en caso de no hacerlo, se considerarán ingresos acumulables. -Para realizar tu declaración anual utiliza el aplicativo de Declaración Anual de personas físicas, -Como persona física podrás considerar en tu declaración anual deducciones personales como gastos médicos, hospitalarios, dentales, intereses por créditos hipotecarios, servicios profesionales de psicología y nutrición, entre otros. Y si obtienes saldo a favor, puedes solicitarlo en devolución.
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¿Cómo es la escalera en los dados?
Escalera Menor : se forma con 1-2-3-4-5 Escalera Mayor : se forma con 2-3-4-5-6 Full : se forma con 3 dados del mismo número y 2 iguales de otro. Poker : se forma con 4 dados de igual número. Generala : se forma con 5 dados de igual número.
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¿Cómo se colocan los puntos de los dados?
Los dados son cubos con un sistema especial de numeración en los que se aplica la siguiente regla: El número total de puntos en dos caras opuestas es siempre siete. A la derecha se pueden ver tres dados colocados uno encima del otro. El dado 1 tiene cuatro puntos en la cara de arriba.
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¿Cómo es escalera en los dados?
ESCALERA : (1-2-3-4-5 ó 2-3-4-5-6). Servida vale 25 puntos, sino 20. Cuando se hace generala, póker o full, los valores que indican los dados no se tienen en cuenta para el puntaje. Si un jugador ya hizo generala y saca cinco de un mismo número puede anotarse puntaje en dicho número si todavía no lo hizo.
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¿Cómo se juega dudo con dados?
Desarrollo del Juego – El “Dudo” es un juego de dos o más jugadores. Cada jugador tiene un o “cacho” (vaso opaco, puede ser de o de cuero) y cinco dados. En cada turno, los jugadores agitan los dados en el cacho o cubilete y los voltea sobre la mesa, ocultándolos de los demás.
El objetivo del juego es especular sobre la cantidad de repeticiones de una determinada cara superior de los dados (les llamaremos “pintas”), sabiendo solamente el resultado de los propios. Por ejemplo, la cantidad de veces que está presente la pinta cuatro en todas las caras superiores de los dados en los cubiletes de todos los jugadores.
Cada jugador debe adivinar el número de dados de cada pinta en el resto de los jugadores, cruzando la información que ve en sus propios dados, con las apuestas de los demás, a sabiendas de que se puede mentir o simular unas “cartas” distintas de las reales.
- El juego comienza determinando qué jugador iniciará la partida.
- Esto se realiza tirando un dado.
- Quien obtenga el número mayor comienza la partida.
- En caso de empate en el número mayor se vuelve a tirar.
- Quien empieza, dice en voz alta su estimación del total de dados de un valor determinado entre todos los jugadores.
Por ejemplo: “En la mesa hay dos dados con tres” o “dos trenes”, dicho en la jerga tradicional del juego, Es importante saber las denominaciones tradicionales que se le asignan a las distintas caras de los dados: La cara o “pinta” 1: “As”(“Bala”). La cara o “pinta” 2: “Tonto” (“Don” o “Pato”, en ).
La cara o “pinta” 3: “Tren”. La cara o “pinta” 4: “Cuadra”. La cara o “pinta” 5: “Quina”. La cara o “pinta” 6: “Cena”, “Sexta” y se prohíbe decir “Samba”. La persona que parte define si el juego se efectuará hacia su izquierda (en el sentido de las manecillas del reloj) o hacia su derecha (contra reloj).
El siguiente jugador debe elevar el número especulado, cambiarlo a una denominación o “pinta” mayor, con la misma o mayor cantidad de apariciones, dudar, “calzar”, “matar” la apuesta o pasar. Por ejemplo, un jugador empezó con “dos trenes”. La persona siguiente (en uno u otro sentido según defina quien inicia el juego) puede responder a esa apuesta aumentando el número de apariciones a “tres trenes”; o subir la pinta a “dos cuadras”, “dos quinas” o “dos cenas”.
Sin embargo, no podrá decir “dos tontos” dado que solo es posible elevar la apuesta, ya sea en número de dados, o en el valor de dichos dados. Si quien sigue, decide “dudar”, en vez de subir el número de apariciones, deberá anunciarlo en voz alta diciendo “lo dudo” o “dudo” simplemente. Tras esta declaración, todos los jugadores muestran sus juegos.
Sí existiera un número igual o mayor de dados con la pinta especulada en la apuesta, quien dudó pierde un dado. Si por el contrario, la apuesta fuese efectivamente mayor que el número real de apariciones de la pinta (por ejemplo, si especuló tres trenes pero existen solo dos), pierde un dado la persona que efectuó la apuesta.
- Si decide “calzar” la apuesta, al contabilizar el número de apariciones debe ser exactamente el especulado por el anterior jugador.
- Si esta condición se cumple, el jugador que “calzó” la apuesta recibe un dado de regreso.
- Si ya tiene cinco queda con uno a favor, a la espera de que pierda alguno para entrar en juego.
Si por el contrario la apuesta es distinta del número real de apariciones de la pinta, quien “calzó” pierde un dado. Solo se puede calzar cuando esté la mitad o más de los dados en juego o cuando el jugador que desea calzar tenga un solo dado. El jugador, a su vez, puede “matar” al contrincante que plantea una apuesta determinada.
- Se cuenta la cantidad de dados y, si coincide con el número expresado, el jugador responsable de la apuesta pierde un dado.
- Por ejemplo, si una persona dice que hay “seis cuadras” y el que viene en juego responde con mato, se proceden a contar las repeticiones y si son exactamente las dichas el jugador que sugiere la apuesta pierde un dado.
Los “Ases”, además de ser una pinta, son comodines y se les asigna el valor del número que se está apostando siempre y cuando esté en juego dicho número. Además,la Victo perdió. Además, tienen reglas especiales para sus apuestas: En caso de que la pinta de la apuesta se cambiara a ases, se permite rebajar el número de apariciones en curso, a la mitad de la apuesta actual más uno en caso de ser par, o a la mitad aproximado hacia arriba de ser impar.
Por ejemplo, si la apuesta actual es “siete trenes”, se puede bajar a “cuatro ases” (7:2=3,5. Con los decimales redondeados hacia arriba = 4), pero si la apuesta actual es “ocho trenes”, se puede bajar a “5 ases” (mitad más uno). A su vez, si se está apostando por ases y se quiere cambiar de pinta, solo se permite apostar al doble más uno (o más) respecto del número de ases de la apuesta.
Por ejemplo para cambiar la apuesta de “dos ases” a “trenes”, deberá apostarse por “cinco Trenes” o más (2*2 = 4 + 1 = 5). No se puede partir un turno apostando con “ases”, a menos que tengas solo un dado en mano para los cual existe una salvedad aparte.
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¿Cómo se juega a los dados Craps?
Reglas del Craps – En el Craps, los jugadores se turnan para ocupan el lugar de tirador y lanzar dos dados de seis caras sobre la mesa. El objetivo principal del juego es hacer una apuesta exitosa sobre los resultados de las tiradas, ya sea sobre la siguiente o sobre un resultado específico que sucederá antes de que finalice la ronda.
- Las partidas de Craps se dividen en dos secciones: la salida y el punto,
- La tirada de salida es la primera de la ronda.
- Si sale un 7 o un 11, se conoce como natural y si sale un 2, un 3 o un 12, se conoce como “crapping out”,
- En ambos casos, la ronda termina allí.
- Si sale cualquier otro número (4, 5, 6, 8, 9 o 10), se convierte en el punto,
En este caso, la ronda continúa hasta sacar el punto o un 7. Si no sale ninguno, el jugador debe volver a tirar hasta sacar el punto o un 7. Para mostrar en qué etapa se encuentra la ronda, se coloca un indicador sobre la mesa. Antes de la tirada de salida, este indicador muestra “Off” (inactivo),
- Luego de establecer un punto, el indicador se traslada al siguiente número relevante de la mesa y se lo da vuelta para que muestre la palabra “On” (activo),
- El jugador ocupa el lugar de tirador hasta que pierde la ronda.
- En la tirada de salida, el jugador gana la ronda si saca un natural y la pierde si saca un “crap out”.
En las tiradas de puntos, el jugador gana la ronda si saca el punto y la pierde si saca un 7, lo que se conoce como “siete fuera”, El siguiente tirador es el jugador ubicado a la izquierda del tirador de turno. A continuación, se muestra una mesa de Craps estándar.
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¿Cómo se llama el juego de dados en el casino?
Corona y Ancla – El Corona y Ancla es un juego de dados que consiste en acertar a las figuras producto del lance de tres dados, realizado por el o la croupier, sobre las cuales los jugadores o jugadoras realizan sus apuestas.Los dados en sus seis lados no tienen puntos o números sino las figuras de la baraja americana además de una corona y un ancla.
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¿Cómo se juega el cubilete de dados?
El cubilete: un antiguo y tradicional juego muy popular en Cuba – Todo Cuba lunes, 12 de febrero de 2018 Cubilete es un juego antiguo y muy tradicional en Cuba que es el segundo en popularidad solo para el dominó cubano. Todos lo juegan, desde pequeños escolares hasta abuelas. Se juegan juegos cubiletes similares en otros países de América Latina, pero las reglas varían en todo el mapa, con muchas culturas jugando una versión que se parece mucho al juego de cartas Poker.
- Hay cinco dados en el conjunto Cubilete tradicional. Cada dado tiene seis lados, y cada lado tiene uno de los siguientes caracteres: As El As (Ase) Rey El rey QueenJacks La Reina (también conocida como “Cundangas”) Los gatos (Jevas, o Mujeres) Los Gallegos Los Gallegos (Los españoles) Los Negros
- Los Negros (Los negros)
Cubilete: una guía paso a paso sobre cómo jugar el popular juego de dados cubano. Preparar Cada jugador tira un cubilete. El jugador con el cubilete más alto (A-K-Q-J-G-N en orden de valor) va primero. Los jugadores se turnan para sacudir la copa Cubilete y lanzar los dados.
Cada turno consiste en hasta tres rollos de dados. Después de cada tirada, el jugador tiene la oportunidad de sacar los dados de la copa y ponerlos a un lado para su mano. Los jugadores pueden dejar de rodar en cualquier momento después de la primera tirada, si están satisfechos con su mano. Patas (puntos) se anotan y se mantiene un total acumulado para cada jugador.
Una vez que termina el turno de un jugador, el turno pasa al jugador de la izquierda. Pulsera cubilete El objetivo del juego es tirar cinco dados del mismo tipo. Una mano con menos de cinco de un tipo no tiene absolutamente ningún valor. Para ganar una ronda, necesitas obtener la mano más alta.
- El ganador de cada ronda (y solo el ganador) gana puntos en función del valor de su mano.
- Un juego se juega con una puntuación total de 10 patas (puntos).
- Quien obtenga 10 puntos primero gana el juego, incluso si todos los jugadores no han tenido un turno.
- El objetivo final del juego es marcar “Carabinas”.
Si lanzas cualquier Carabina durante el juego, inmediatamente ganas la ronda y sigues rodando para otra ronda. Hay tres tipos de Carabina, listados en orden de valor. Carabina de Aces: vale diez puntos y es muy difícil de obtener. Para obtener Carabina de Ases, necesitas obtener un conjunto completo de cinco ases dentro del límite de tres rollos.
- Si obtienes Carabina de Aces, te otorgan 10 puntos.
- El juego ha terminado.
- Has eliminado a todos los demás en el juego.
- Eres el ganador del juego, incluso si nadie más tuvo la oportunidad de rodar.
- Si obtienes Carabina de Ases, entonces siempre serás el primer jugador en el próximo juego.
- Carabina de Ks (Kings) Naturales: necesitas tener cinco Reyes dentro de tus tres roles asignados.
Si obtienes este tipo de Carabina, obtienes cinco puntos. Ganas la ronda, la ronda termina y sigues pasando a la siguiente ronda. Carabina de Ks (Reyes) No Naturales: la única forma de obtener esto es emparejando los Ases con los Reyes. (El As puede combinarse con cualquiera de los otros dados porque es salvaje.) Si obtienes este tipo de carabina, obtienes dos puntos.
- Si nadie obtiene una Carabina después de que todos hayan tenido su turno, se otorga un punto a la persona con la mano más alta:
- · Five Queens · Cinco Jevas (Jacks) · Cinco Gallegos
- · Cinco negros
: El cubilete: un antiguo y tradicional juego muy popular en Cuba – Todo Cuba
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