Juegan a derecha, a izquierda y avanzando. Si una gallina caé en un pozo, doblará la apuesta y seguirá jugando. El coyote puede comer a una gallina que esté en una casilla inmediata a él,
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¿Cómo se juega coyotes y borregos?
Reglas del juego –
Se colocan las fichas en la posición inicial, según el dibujo anterior. Los jugadores, por turno, van moviendo una de sus piezas a una casilla vacía. Los cazadores comienzan la partida. La liebre y los cazadores pueden desplazarse en todas las direcciones a una casilla contigua vacía. La liebre elimina a un cazador saltando sobre él (como en las damas), Puede capturar varios en un solo movimiento por medio de varios saltos.
¿Cómo se juega el juego de la gallina y sus polluelos?
JUEGOS PARA EDUCACION FISICA – LA GALLINA SUS POLLITOS Y EL LOBO Se forman hileras de 9 o 10 alumnos tomados de las cinturas, el primero de la hilera será la GALLINA, y el resto serán sus POLLITOS, un compañero libre será el LOBO y tratará de tocar al último POLLITO de la Hilera, el cual, sin soltarse del compañero de adelante intentará evitarlo desplazándose.
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¿Cómo se llama el juego de la gallina que cruza la carretera?
Crossy Road es el saltarín incansable de los videojuegos que no querrás dejar jamás.
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¿Qué es jugar a la gallina?
El juego del gallina (en inglés : game of chicken ) o del montón de nieve ( snowdrift ) es una competición de automovilismo o motociclismo en la que dos participantes conducen un vehículo en dirección al del contrario; el primero que se desvía de la trayectoria de choque pierde y es humillado por comportarse como un gallina.
El juego se basa en la idea de crear presión psicológica hasta que uno de los participantes se echa atrás. Este juego es considerado como un juego estático con información completa. Uno de los primeros ejemplos de juego del gallina se da en la película Rebelde sin causa, aunque en aquella versión los jugadores conducen sus automóviles hacia un precipicio, y el primero en saltar es el gallina.
La versión en que los conductores kamikazes se dirigen hacia el contrario se considera la tradicional. Es más frecuente que el juego aparezca en el argumento del cine o la literatura de ficción que en la vida real. En la práctica, sólo algunos adolescentes o jóvenes excesivamente impulsivos juegan al juego del gallina.
Esta práctica ha tomado notoriedad periodística en Uruguay a fines de la década de 2000 y principios de 2010, donde varios motociclistas han muerto o se han lesionado gravemente cuando ninguno de los dos se rindió y chocaron. La expresión “juego del gallina” se aplica como metáfora a una situación en la que dos bandos se enzarzan en una escalada en la que no tienen nada que ganar y en la que sólo el orgullo evita que se echen atrás.
Bertrand Russell comparó la carrera armamentística y la escalada nuclear al juego del gallina.
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¿Que le cae al coyote?
Gags típicos – Los chistes o los gags típicos, vistos a menudo durante los episodios, se basan principalmente en las leyes físicas de los dibujos animados.
- El fallo muy frecuente de los artilugios del coyote (comprados en la Corporación Acme ) y en general de sus trampas, que sí funcionaban, pero en contra del mismo coyote.
- Sus caídas en cañones o sobre un acantilado; viéndolo caer desde lejos antes de ver la clásica nube de polvo que aparece cuando finalmente cae, con un efecto sonoro que era desde un choque hasta una explosión o una bocanada de suciedad.
- El Coyote siendo atropellado por un autobús, camión o tren, confundiendo su bocina con el “bip-bip” del Correcaminos, o simplemente estando en el lugar y momento equivocado.
- El Coyote quejándose en silencio a sí mismo sobre su hambre o su vida, antes de que el Correcaminos aparezca, reproduciendo el usual “bip-bip”, causando que el Coyote salte golpeándose en la cabeza o saltando a un acantilado antes de que el Correcaminos se esfume.
- El coyote “entra” en un precipicio, pero no cae al vacío hasta que mira hacia abajo y se da cuenta de que no hay suelo que le sostenga.
- Un gag que algunas veces se mostraba es una cortina de polvo desde el punto de partida del Correcaminos oscureciendo la vista, entonces se veía otro del Coyote persiguiéndole, pero después el polvo clareaba y el Coyote se caía por un acantilado o tropezaba en un obstáculo, y el Correcaminos seguía allí, escapándose.
- El Coyote pinta una escena (un túnel pintado en una pared, o un dibujo de una carretera en frente de un buzón), que el Correcaminos entonces utiliza como si de un túnel o carretera ya existente se tratara. Algunas veces el Coyote también es atropellado por vehículos que aparecen desde fuera de las escenas pintadas. Finalmente, el Coyote corre hacia el dibujo (viendo que el Correcaminos lo ha hecho) y choca contra la pared.
- El Coyote se quedaba de pie en algún sitio y debajo había un acantilado, desde donde caía una gran roca. Cuando la roca ya estaba muy próxima al indefenso Correcaminos, este sacaba un pequeño paraguas para protegerse.
- El Coyote en una ocasión planeo una trampa disfrazado como un estudiante de escuela y usando una señal de tránsito que decía: “Despacio Escuela”, sin embargo, el Correcaminos lejos de frenar, pasa corriendo en alta velocidad y por poco atropella al Coyote. En ese momento el Coyote se queda sorprendido al no comprender por qué no funcionó su plan, hasta que de repente viene el Correcaminos con un cartel que dice: “Los Correcaminos no sabemos leer”.
- Al Coyote le cae un yunque o una piedra enorme en un acantilado, como es demasiado peso se rompe un pedazo de acantilado y todo se cae, dejando un agujero del cual sale una mano media aplastada con una bandera blanca en señal de que se rinde.
- El Coyote podía acorralar al Correcaminos en algún momento determinado, en especial en la punta de un acantilado, sin embargo, si la punta se rompía, ésta permanecía en el aire flotando y el acantilado donde se encuentra el Coyote se venía abajo. Había ocasiones en que al caer 2 rocas y el Coyote, este siempre buscaba la forma de mantenerse por encima de ellos, y aunque lo conseguía por algunos instantes, al llegar al suelo, siempre había una roca cayendo sobre él.
¿Qué puede hacer el coyote?
Coyote Por 5 de septiembre de 2010 El coyote es un personaje habitual en cuentos y tradiciones de los indios norteamericanos coyote, donde generalmente aparece como un animal inteligente y vivo. Los coyotes de hoy en día han utilizado su viveza para adaptarse al cambiante paisaje de América del Norte.
Hubo un tiempo en que estos cánidos vivían principalmente en praderas abiertas y desiertos, pero en la actualidad vagan por los bosques y montañas del subcontinente. Han llegado a colonizar ciudades como Los Angeles y se les encuentra en prácticamente cualquier rincón de América del Norte. Las poblaciones de coyotes se hallan posiblemente en su momento álgido.
El coyote es un animal con gran capacidad de adaptación y prácticamente omnívoro. Caza conejos, roedores, peces, ranas e incluso venados, y tampoco le hace ascos a los insectos, las frutas, la hierba y la carroña. Muchos rancheros y agricultores le consideran una plaga destructiva, ya que a veces mata corderos, terneros y otras clases de ganado.
El coyote es un cazador formidable cuando actúa en campo abierto, donde puede hacer uso de su aguda vista y de su gran sentido del olfato. Es además capaz de alcanzar corriendo una velocidad de 64 kilómetros por hora. Durante el otoño y el invierno, se reúnen en manadas para cazar con más eficacia. Los coyotes forman sólidos grupos familiares.
Al llegar la primavera, las hembras se retiran a sus guaridas y dan a luz a camadas de entre tres y doce cachorros. Ambos padres se encargan de alimentar y proteger a sus crías y de guardar su territorio. Los cachorros son capaces de cazar por sí mismos al siguiente otoño. Seguir leyendo : Coyote
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¿Cómo pasar una gallina un lobo y maíz?
Juego del granjero, la gallina, el maíz y el zorro. Terminado Publicado el 25 Abril, 2016 en Programación y Tecnología El proyecto ya esta completo en applet de java, pero no puedo correrlo, necesito ayuda para saber que le hace falta y modificarlo a escritorio para que el usuario pueda jugar de acuerdo a las especificaciones del juego: mover las imágenes para cruzar la imagen del rió, no se debe permitir llevar mas de un animal, si el usuario no mueve las imágenes como la solución, pierde el juego y debe comenzar desde el inicio.
- El juego consiste en: -El problema: Un hombre tiene que cruzar un río con un zorro, un pollo y un saco de maíz.
- Tiene una barca de remos, y sólo puede llevar con él una cosa en la barca.
- Si el zorro y el pollo quedan solos, el zorro se come al pollo.
- Si el pollo y el maíz quedan solos, el pollo se come el maíz.
-La solución: El hombre y el pollo cruzan el río (el zorro y el maíz están seguros juntos), deja el pollo al otro lado y cruza de vuelta. Entonces toma el zorro al otro lado del río, y como no puede dejarlo con el pollo, se trae el pollo de vuelta. Igualmente, como el pollo y el maíz no pueden quedar solos, deja al pollo y cruza con el maíz adonde está el zorro.
Categoría Programación y Tecnología ¿Es un proyecto o una posición? Un proyecto Actualmente tengo Tengo el diseño Disponibilidad requerida Según se necesite Experiencia en este tipo de proyectos Sí (He administrado este tipo de proyectos anteriormente) Plazo de Entrega: 01 Mayo, 2016 Habilidades necesarias
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¿Cómo se juega la ronda del ratón y el gato?
Se elige a dos participantes, uno o una será el ratón y el otro u otra será el gato. Todos los y las demás participantes formarán un círculo tomados de las manos. Seguidamente se realiza el diálogo entre el gato y el ratón. Luego el ratón sale corriendo y procurará no ser atrapado por el gato.
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¿Cómo se juega la gallina y el gavilán?
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital 1 / 1 TIRADERO DE ZAPATOS TEMA : REACCIÓN – VELOCIDAD GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : SUS PROPIOS ZAPATOS En el centro del patio se encontrarán dispersos ambos zapatos de los participantes, de tal forma que no queden cerca ningún par.
- En un extremo del patio se encontrarán los alumnos de espaldas a ellos, a una señal del profesor correrán a buscar su par y ponérselo, el alumno que se los amarre primero y llegue a la línea de partida será el ganador.
- EL GAVILÁN, LA GALLINA Y LOS POLLOS TEMA : REACCIÓN – ADAPTACIÓN GRADOS : 2º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se forman equipos de 4 a seis jugadores colocados en columnas tomados por la cintura, excepto uno que se colocará enfrente.
El primero de la columna será la mamá gallina, el que sigue el hermano pollo y el último el pollito, el que se encuentra colocado enfrente será el gavilán. Este intentará por todos los medios tocar al último de la columna (pollito), la gallina tratará de evitarlo abriendo sus alas y moviéndose para un lado y para otro conjuntamente con el resto de la columna.
- Una vez que sea tocado el pollito se irán rolando los papeles en el juego, está prohibido tener contacto directo entre la gallina y el gavilán.
- EL BANDIDO TEMA : VELOCIDAD – ADAPTACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Habrá un niño que será el bandido, el resto del grupo se encontrará sentado de forma ordenada.
El bandido se colocará frente al grupo y les dirá en forma retadora ” SOY EL BANDIDO Y VENGO A RETAR A.” (JUAN), como ejemplo, entonces Juan correrá hasta un extremo del patio sin ningún problema de ser atrapado, pero en el momento que el toque la BASE, entonces el bandido lo podrá empezar a perseguir, si este no logra llegar a su lugar de inicio y es tocado antes, se convertirá en el ayudante del bandido.
Una vez que sean más de un bandido dirán lo siguiente “somos los bandidos y venimos a retar a ( dice uno a PEDRO y el otro a MARTHA), es decir que cada bandido retará en forma particular y lo perseguirá de la misma forma. El juego finalizará cuando ya no haya más personas que retar. CARRERA DE FIRMAS TEMA : VELOCIDAD GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : GISES Se divide el grupo en filas, de acuerdo al número de participantes; por ejemplo; supongamos que son seis filas, por seis en fondo, y a una distancia de diez metros se encuentra un aro colocado para cada una.
El primero de cada fila tiene un gis, a una señal del profesor correrán los primeros y dentro del aro harán una pequeña línea, y regresarán corriendo a entregarle en su lugar el gis al siguiente compañero, en ese momento podrá salir para continuar con lo mismo, el juego no termina cuando pasa el último, sino que podrán continuar hasta que el profesor lo indique.
- Entonces se procederá a contar cuantas líneas tiene cada aro y el que tenga mayor número ese ganará.* NOTA se eliminará a un equipo si alguno de sus elementos hace dos firmas o sale antes de entregarle el gis en su lugar.
- CARRERA DE MANO EN MANO TEMA : RESISTENCIA A LA VELOCIDAD GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : BASTONCITOS O COSTALITOS Los jugadores se dividen y forman círculos iguales.
En el centro de cada uno, se colocan objetos idénticos. A una señal el capitán de cada círculo avanza corriendo hacia el centro y recoge un objeto, vuelve a su lugar y pone el objeto en mano del jugador que está a su izquierda, el capitán repite el procedimiento hasta recoger todos los objetos.
Ganará el círculo que termine primero. Una variante, sería que se hiciera de regreso la colocación del objeto en el centro, y cuando están todos grita “TERMINADO”. El círculo que termine primero gana un punto y el juego prosigue de la misma forma con un nuevo capitán cada vez. COLGARSE A LA COLA TEMA : VELOCIDAD – ADAPTACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se escogerán a seis alumnos como corredores, el resto de los jugadores forman columnas de cuatro elementos, cada uno rodeando la cintura del de adelante.
Los corredores que se encuentran dispersos por el patio tratarán de unirse al ultimo de cada columna. Estas tratarán de evitarlo, evadiéndolos con cualquier movimiento o zigzagueo para proteger la parte final de su equipo. No deberán soltarse, si el corredor llega a COLGARSE, el primero de la fila pasa a ser corredor.
CARRERA DE ATAR Y DESATAR TEMA : VELOCIDAD GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : CUERDAS CORTAS El grupo se forma por columnas dependiendo del número de participantes. Cada jugador del inicio tendrá una cuerda corta, a un 10 metros aproximadamente de cada equipo se encontrará un aro, una llanta etc., o cualquier otro objeto en donde se pueda amarrar la cuerda.
A una señal del profesor correrán los primero de cada equipo para atar la cuerda, una vez logrado, regresarán con el segundo de su equipo y le tocará su hombro, solamente así podrá correr para ir a desatar la cuerda y regresará a entregársela al tercero.
Concluirá el juego una vez que todo los integrantes de los equipos hayan pasado, ganará el equipo que termine primero y sin hacer trampa. BASE LARGA TEMA : PREDEPORTE GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : GIS Y UNA PELOTA Se divide el grupo en dos partes en igual número de integrantes o aproximadas. Uno de ellos serán los que batean.
Que se encontrarán sobre un círculo pintado con gis en un extremo del patio. Uno de sus integrantes tendrá una pelota de viníl en su poder, el otro equipo se encontrará disperso por el patio para intentar atrapar la pelota. Cuando la pelota sea pateada ese mismo alumno correrá al rededor del círculo para correr tantas vueltas le sea posible mientras el equipo que se encuentra en el patio, uno de ellos la atrapará y gritará a mi, y el resto del equipo correrá hacia el y formará una fila detrás de él, cuando el último llegue gritará “ABAJO” Y toda la fila se sentará, es en ese momento el que estaba corriendo dejará de dar vueltas al círculo. BUSCAR PAREJAS TEMA : REACCIÓN – UBICACIÓN GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se divide el grupo en dos partes iguales en número de participantes. A uno de los equipos se le coloca en formación de hilera, es decir, uno después del otro, y de espaldas hacia donde se encuentra el equipo contrario que está colocado de la misma forma.
A cada uno de los integrantes del equipo se les asignará un número progresivo hasta que se agoten, inmediatamente se les pedirá que ahí mismo cambien de lugar y formen una nueva hilera. Con el equipo contrario se realizará el mismo procedimiento sin permitir nunca que volteen antes de tiempo. A una señal del profesor, las dos hileras voltearán y correrán al centro del patio para buscar entre los integrantes del otro equipo el número igual a él que le corresponde, cuando lo logren se tomarán de las manos y se sentarán hasta que la última pareja sea encontrada.
BROCHES Y ARGOLLAS TEMA : REACCIÓN – UBICACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se dividirá al grupo en dos partes, pero no serán iguales. El equipo de los BROCHES serán uno más que el equipo de las ARGOLLAS. Las argollas se colocan en fila, colocando una mano empuñada en la cintura formando con el brazo y el antebrazo una especie de medio círculo, pero alternarán uno a la derecha y el otro a la izquierda del cuerpo.
- A una señal del profesor los broches empezarán a caminar al rededor de la fila de las argollas y a otra señal detendrán la marcha y cada uno de ellos se enganchará de su lado con una argolla desocupada.
- No podrán cruzarse por el medio de la fila de las argollas para ganar lugar, sino que tendrán que rodear sí alguna argolla queda libre.
El broche que quedó sin argolla, perderá. Luego se le pedirá a una argolla que pase a ser broche y se repite la acción anterior. CARRERA DE ELEFANTES COJOS TEMA : EQUILIBRIO GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se coloca el grupo en filas, distribuidas en número y tamaño, según sea el número de alumnos.
Cada uno le dará uno de sus pies al compañero de atrás y este lo recibirá con una mano y lo tomará de uno de los hombros con la mano que le quede libre. De tal forma que todos están unidos y en equilibrio, a una señal del profesor, empezarán a saltar de cogito sin soltarse, para intentar llegar a una meta determinada.
El equipo que llegue primero y sin hacer trampa será el equipo ganador. AL RESCATE DEL BALÓN TEMA : ADAPTACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Este se lleva a cabo entre dos equipos, uno de ellos formara un círculo tomados por las manos, el otro equipo se encontrará disperso al rededor del círculo.
Dentro del círculo se colocara en el centro un balón, que intentarán rescatar los del equipo de afuera, los que integran el círculo podrá girar en cualquier sentido, o subir y bajar los brazos para impedir que pasen por arriba o por abajo los contrarios. Una vez que alguno ó algunos de los integrantes del equipo llegue a entrar y lanzar hacia afuera el balón termina el juego y pasarán a cambiar de posiciones en el juego.
Para hacer más interesante el juego se puede llevar el tiempo por cada uno de los equipos y así determinar quien hizo el menor tiempo. Una recomendación es que no se permita la agresión, ni romper el agarre de los alumnos para entrar por el balón. A QUE TE ROBO UN ALMA TEMA : FUERZA – ADAPTACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Formados por filas, tomándose por la cintura se colocaran los alumnos, excepto uno que se encontrará detrás de cada fila.
- Este tratará de jalar u arrancar a un compañero de la fila, cada vez que lo consiga ese pasará a formar detrás del que lo arranco, y así continuarán hasta que superen en número al equipo inicial.
- LA RED Y LOS PESCADOS TEMA : ADAPTACIÓN – REACCIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se divide el grupo en dos partes iguales, uno de ellos forma un círculo en posición de pie y tomados por las manos formando una RED.
El otro equipo se encuentra fuera, previamente escogerán para todos un número del uno al quince, que será la señal de escape, una vez que se hayan puesto de acuerdo entrarán al círculo, y los integrantes de la red empezarán a contar en voz alta del número uno al quince, los pescados empezarán a caminar por todo el círculo, y cuando sea mencionado el número escogido tratarán de escapar por entre las piernas o por debajo de las manos, sólo contarán con diez segundos para hacerlo.
- NOTA: no se puede utilizar la fuerza, ni romper la unión.
- Acto seguido los equipos cambian de posición.
- EL ABANICO TEMA : LANZAR – PASES – VELOCIDAD GRADOS : 4º A 6º MATERIAL : BALONES DE BASQUETBOL Se forman dos o tres equipos en números iguales.
- Cada equipo formarán un de semicírculo, en el centro y al frente de este se enconará un jugador con un balón de básquetbol.
El juego o ejercicio consiste en el intercambio de pases de entre el jugador del centro con cada uno de los demás. Cuando el último jugador regrese el balón, este pasará a colocarse al centro del abanico. Este juego o ejercicio se le podrá dar la variedad deseada, pues se puede convertir en un ejercicio de pases para básquetbol o en un juego de rapidez para grupos inferiores.
- EL BALÓN VIAJERO TEMA : ADAPTACIÓN – VELOCIDAD GRADOS : 2º A 6º MATERIAL : UN BALÓN O UNA PELOTA El grupo forma un círculo, y uno de los jugadores tendrá un balón en su poder, otro de los participantes se encontrará fuera del círculo.
- Los jugadores del círculo se pasarán el balón de mano en mano, el que está afuera persigue el balón e intenta tocarlo, si así lo llegara a hacer se colocaría en lugar del que lo tenía.
En el viaje del balón no se pueden saltar ningún jugador, y si las pelotas llegara a caérsele este perdería también. Una variante de este juego es que se puede jugar con dos balones o dos perseguidores. EL RELOJ TEMA : VELOCIDAD – PREDEPORTE GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : UNA PELOTA GRANDE Se forman dos equipos, uno se formará en círculo sobre una marca ya establecida con gis y tendrá en su poder una pelota un jugador que será en donde se inicie el recorrido.
El otro equipo se encontrará en un punto lejano formando una fila listo para empezar, de forma simultánea el balón se moverá al rededor del círculo en mano de los participantes sin saltarse a uno solo, y el primero del otro equipo correrá hasta donde se encuentra el otro equipo, lo rodea y regresa a su lugar de salida, le toca el hombro al siguiente y sale para hacer el mismo recorrido, y así sucesivamente hasta acabar con todo el equipo y al mismo tiempo se seguirá pasando el balón de mano en mano lo más rápido posible hasta detenerse simultáneamente cuando el otro equipo termine de correr.
Se invierten los papeles de los equipos y se suma la cantidad de vueltas, y el equipo que tenga más será el ganador. CARRERA DE ORUGAS TEMA : ADAPTACIÓN – COORDINACIÓN GRADOS : 2º A 4º MATERIAL : NINGUNO Se forman equipos por filas, harán un recorrido hacia el frente de una distancia aproximada de ocho metros. Su forma de avanzar será caminando con sus manos colocadas en los hombros del de adelante y subiendo y bajando, simulando el movimiento de una oruga.
Ganará el equipo que llegue primero sin correr, sin soltarse y sin dejar de hacer el movimiento ya mencionado. CARRERA DE PULGAS LOCAS TEMA : SALTAR – VELOCIDAD GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : NINGUNO Este juego es una variante del juego anterior, solo que su forma de avanzar será saltando. Se utiliza el reglamento ya mencionado.
CARRERA DE PELOTAS 1 Y 2 TEMA : SINCRONIZACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : 2 PELOTAS Todo el grupo formará un solo círculo, pero estará conformado por dos equipos. Los equipos del número uno y del equipo del número dos se encontrarán colocados alternadamente, los iniciadores de cada equipo tendrán una pelota, a una señal estos pasarán cada cual la pelota al siguiente compañero de su equipo.
revista digital · Año 6 · N° 33 | Buenos Aires, marzo de 2001 © 1997-2001 Derechos reservados |
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital
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¿Qué le dice un pollo a otro pollo?
¿ Qué le dijo un pollo a otro pollo? Yo te apoyo.
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¿Qué es el juego de la gallina azul?
¿Cómo es el Juego de la Gallina que provocó que una madre matara a su hijo? El estremecedor colocó todas las miradas en este tipo de peligroso desafío muy estudiado dentro de la Teoría de los Juegos. Juega a “la gallina” con sus hijos y atropella a uno – Fuente: YouTube
- El trágico suceso ocurrido en Texas cuando Lexus Stagg arrolló a su hijo con su camioneta durante un juego de valentía es una de las tantas variantes del clásico “Juego de la Gallina”, conocido como “Game of Chicken” o “Chickie Run”, donde dos jugadores se desafían al límite de la muerte hasta que uno de ellos abandona, convirtiéndose en una “gallina”.
- La esencia del juego de la gallina consiste en someter a dos personas a un peligro inminente y aquel que desiste primero antes del desenlace fatal, no solo como a un perdedor, sino también como a un cobarde.
Este tipo de contienda fatal fue inmortalizada en Rebelde sin Causa, un clásico del cine norteamericano de 1955. La escena de la película protagonizada por James Dean muestra el momento en el que dos jóvenes de bandas rivales entablan esta especie de “duelo” a bordo de los automóviles que pilotean.
Ellos deben acelerar en línea recta rumbo a un precipicio y el primero que se arroja del vehículo para salvar su vida es “el gallina”. Un imprevisto hace que el desenlace termine siendo fatal para uno de los dos protagonistas. La escena de Rebelde sin causa que recrea el macabro “juego” – Fuente: YouTube Otras variantes del juego de la gallina han sido retratadas por el cine y consisten en el mismo desafío pero esta vez con dos autos que avanzan de frente a toda velocidad, uno contra el otro.
El primero que gira para evitar una colisión es el que pierde, es decir el cobarde “gallina”.
- En la vida real y sin ir más lejos, hace poco en Uruguay hubo un caso en el que dos adolescentes murieron por jugar el juego de la gallina, tras chocar de frente con sus motos de baja cilindrada.
- Ocurrió en febrero de 2016 en la ciudad de Mercedes, capital del departamento de Soriano, cuando dos jóvenes jugaron a la “gallinita” como se conoce en la jerga rioplatense.
- Ambos pilotos, de 19 y 17 años, murieron en el acto tras chocar de frente en el kilómetro 276 de la ruta 2, informó el diario El País de Montevideo.
- Lo llamativo del hecho sucedido en los Estados Unidos es que cambió la relación de simetría entre los contendientes.
- Históricamente, tanto en la vida real como en la ficción, los actores siempre han sido adolescentes rivales, y no una madre jugando al límite con sus hijos.
LA NACION : ¿Cómo es el Juego de la Gallina que provocó que una madre matara a su hijo?
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¿Por qué la gallina cruzó el río?
Variaciones – Existen varias versiones del chiste dependiendo de la respuesta que se le quiera dar, por ejemplo: ” porque en paralelo tenía que caminar el doble”. En ocasiones se sustituye el animal por otro, por ejemplo un pavo o un pato para decir que “el pollo tenía el “día libre”” o “para demostrar que no es un gallina” (en alusión a la cobardía).
Inclusive un dinosaurio “porque en aquel entonces no existían los pollos”. Otras versiones del mismo chiste sustituyen la respuesta final por otra: “Por qué el pollo cruzó el parque?. Para columpiarse” o “Por qué la ballena cruzó el océano? Porque quería ir a la otra orilla”. En ocasiones depende del contexto: en el caso de cruzar una banda de Möbius iría al “mismo sitio”.
También existe una versión alternativa en el que el chiste es un eufemismo para referirse a la muerte en el que el pollo es un suicida que pretende cruzar la carretera (como método) para ir al otro lado en alusión al “otro barrio”.
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¿Qué fue primero el huevo o la gallina?
Entonces ¿Qué fue primero, el huevo o la gallina? – Con la información que tenemos hasta este momento podemos responder a esta interrogante sin temor a equivocarnos. El huevo fue primero; los primeros amniotas surgieron hace más de 300 millones de años mientras que las primeras gallinas evolucionaron hace apenas 58,000 años (utilizando el cálculo más extremo en cuanto a su aparición).
- Por lo tanto, somos capaces de contestar con certeza que los huevos fueron primero que las gallinas.
- No obstante, después de todo este conocimiento, podemos hacernos una pregunta aún más interesante: “¿Qué fue primero el huevo amniota o los amniotas? Pero esa interrogante puede desarrollarse en otro artículo.
Para confirmar que el huevo fue primero que la gallina podemos dar otro argumento. Revisando el registro fósil, existen decenas de artículos científicos de varios tipos de huevos quedaron fosilizados y preservados por toneladas de rocas. Tal es el caso de un huevo de una especie de tortuga en China perteneciente al Cretácico que está datado hace más de 66 millones de años. Fósil de un huevo de tortuga ( Emydoolithus laiyangensis ) del Cretácico superior.
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¿Cómo se llama el juego del pato que cruza la calle?
Crossy Road, cruza la carretera sin ser atropellado Es un estilo que en los últimos años se ha puesto muy de moda, pero que en este tipo de juegos casuales (endless runner) es muy oportuno.
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