Como Jugar El Patio De Mi Casa
SUGERENCIAS DE JUEGO Al decir ‘hache, i’ todos se paran y tocan palmas al ritmo de la canción mientras el que está en el centro se coloca las manos en la cintura y va poniéndose delante de cada uno de ellos hasta que se termina la canción, parándose en ese momento delante de uno de los niños.
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¿Cómo son los juegos de patio?

Algunas otras características de un juego de patio – Como Jugar El Patio De Mi Casa Aunque lo principal de estos juegos es su sencillez, cuentan también con otras características importantes y que sí o sí se deben tener en cuenta:

  • Impulsan el desarrollo intelectual y la educación infantil, Gracias a ellos se fomenta la imaginación, la creatividad y se elevan los niveles de comprensión.
  • Favorecen la comunicación entre los niños y los jóvenes.
  • Los juegos de patio promueven el movimiento y la exploración a través de actividades como saltar, correr, resbalarse, entre otros. Esta característica incentiva al ejercicio físico y desarrolla el equilibrio, la motricidad gruesa, la coordinación, entre otras destrezas físicas.
  • En la mayoría de ocasiones, l os juegos de patio se convierten en juegos de roles. Así los niños aprenden a recrear el imaginario personal y a reflejar el mundo que los rodea.

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¿Cómo se juega el juego de aserrín?

Cómo jugar a Aserrín, aserrán Juego en ronda: para este juego se necesitan bastantes participantes. Los niños, en corro, dan vueltas cogidos de la mano mientras cantan la canción. Uno de ellos será el capitán y cuando él lo decida, cambiará la marcha de la rueda y todos tendrán que cambiar de dirección.
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¿Qué son los juegos tradicionales y 10 ejemplos?

Ejemplos de juegos tradicionales

Rayuela Pulseadas
Saltar a la soga Choca las manos
El elástico El gato y el ratón
Las escondidas Carrera de embolsados
Piedra, papel y tijera Veo veo

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¿Cómo se juega la gallina y sus pollitos?

Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital 1 / 1 TIRADERO DE ZAPATOS TEMA : REACCIÓN – VELOCIDAD GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : SUS PROPIOS ZAPATOS En el centro del patio se encontrarán dispersos ambos zapatos de los participantes, de tal forma que no queden cerca ningún par.

  • En un extremo del patio se encontrarán los alumnos de espaldas a ellos, a una señal del profesor correrán a buscar su par y ponérselo, el alumno que se los amarre primero y llegue a la línea de partida será el ganador.
  • EL GAVILÁN, LA GALLINA Y LOS POLLOS TEMA : REACCIÓN – ADAPTACIÓN GRADOS : 2º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se forman equipos de 4 a seis jugadores colocados en columnas tomados por la cintura, excepto uno que se colocará enfrente.

El primero de la columna será la mamá gallina, el que sigue el hermano pollo y el último el pollito, el que se encuentra colocado enfrente será el gavilán. Este intentará por todos los medios tocar al último de la columna (pollito), la gallina tratará de evitarlo abriendo sus alas y moviéndose para un lado y para otro conjuntamente con el resto de la columna.

  1. Una vez que sea tocado el pollito se irán rolando los papeles en el juego, está prohibido tener contacto directo entre la gallina y el gavilán.
  2. EL BANDIDO TEMA : VELOCIDAD – ADAPTACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Habrá un niño que será el bandido, el resto del grupo se encontrará sentado de forma ordenada.

El bandido se colocará frente al grupo y les dirá en forma retadora ” SOY EL BANDIDO Y VENGO A RETAR A.” (JUAN), como ejemplo, entonces Juan correrá hasta un extremo del patio sin ningún problema de ser atrapado, pero en el momento que el toque la BASE, entonces el bandido lo podrá empezar a perseguir, si este no logra llegar a su lugar de inicio y es tocado antes, se convertirá en el ayudante del bandido.

  • Una vez que sean más de un bandido dirán lo siguiente “somos los bandidos y venimos a retar a ( dice uno a PEDRO y el otro a MARTHA), es decir que cada bandido retará en forma particular y lo perseguirá de la misma forma.
  • El juego finalizará cuando ya no haya más personas que retar.
  • CARRERA DE FIRMAS TEMA : VELOCIDAD GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : GISES Se divide el grupo en filas, de acuerdo al número de participantes; por ejemplo; supongamos que son seis filas, por seis en fondo, y a una distancia de diez metros se encuentra un aro colocado para cada una.

El primero de cada fila tiene un gis, a una señal del profesor correrán los primeros y dentro del aro harán una pequeña línea, y regresarán corriendo a entregarle en su lugar el gis al siguiente compañero, en ese momento podrá salir para continuar con lo mismo, el juego no termina cuando pasa el último, sino que podrán continuar hasta que el profesor lo indique.

  1. Entonces se procederá a contar cuantas líneas tiene cada aro y el que tenga mayor número ese ganará.* NOTA se eliminará a un equipo si alguno de sus elementos hace dos firmas o sale antes de entregarle el gis en su lugar.
  2. CARRERA DE MANO EN MANO TEMA : RESISTENCIA A LA VELOCIDAD GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : BASTONCITOS O COSTALITOS Los jugadores se dividen y forman círculos iguales.

En el centro de cada uno, se colocan objetos idénticos. A una señal el capitán de cada círculo avanza corriendo hacia el centro y recoge un objeto, vuelve a su lugar y pone el objeto en mano del jugador que está a su izquierda, el capitán repite el procedimiento hasta recoger todos los objetos.

  1. Ganará el círculo que termine primero.
  2. Una variante, sería que se hiciera de regreso la colocación del objeto en el centro, y cuando están todos grita “TERMINADO”.
  3. El círculo que termine primero gana un punto y el juego prosigue de la misma forma con un nuevo capitán cada vez.
  4. COLGARSE A LA COLA TEMA : VELOCIDAD – ADAPTACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se escogerán a seis alumnos como corredores, el resto de los jugadores forman columnas de cuatro elementos, cada uno rodeando la cintura del de adelante.

Los corredores que se encuentran dispersos por el patio tratarán de unirse al ultimo de cada columna. Estas tratarán de evitarlo, evadiéndolos con cualquier movimiento o zigzagueo para proteger la parte final de su equipo. No deberán soltarse, si el corredor llega a COLGARSE, el primero de la fila pasa a ser corredor.

  • CARRERA DE ATAR Y DESATAR TEMA : VELOCIDAD GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : CUERDAS CORTAS El grupo se forma por columnas dependiendo del número de participantes.
  • Cada jugador del inicio tendrá una cuerda corta, a un 10 metros aproximadamente de cada equipo se encontrará un aro, una llanta etc., o cualquier otro objeto en donde se pueda amarrar la cuerda.

A una señal del profesor correrán los primero de cada equipo para atar la cuerda, una vez logrado, regresarán con el segundo de su equipo y le tocará su hombro, solamente así podrá correr para ir a desatar la cuerda y regresará a entregársela al tercero.

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Concluirá el juego una vez que todo los integrantes de los equipos hayan pasado, ganará el equipo que termine primero y sin hacer trampa. BASE LARGA TEMA : PREDEPORTE GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : GIS Y UNA PELOTA Se divide el grupo en dos partes en igual número de integrantes o aproximadas. Uno de ellos serán los que batean.

Que se encontrarán sobre un círculo pintado con gis en un extremo del patio. Uno de sus integrantes tendrá una pelota de viníl en su poder, el otro equipo se encontrará disperso por el patio para intentar atrapar la pelota. Cuando la pelota sea pateada ese mismo alumno correrá al rededor del círculo para correr tantas vueltas le sea posible mientras el equipo que se encuentra en el patio, uno de ellos la atrapará y gritará a mi, y el resto del equipo correrá hacia el y formará una fila detrás de él, cuando el último llegue gritará “ABAJO” Y toda la fila se sentará, es en ese momento el que estaba corriendo dejará de dar vueltas al círculo. BUSCAR PAREJAS TEMA : REACCIÓN – UBICACIÓN GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se divide el grupo en dos partes iguales en número de participantes. A uno de los equipos se le coloca en formación de hilera, es decir, uno después del otro, y de espaldas hacia donde se encuentra el equipo contrario que está colocado de la misma forma.

  • A cada uno de los integrantes del equipo se les asignará un número progresivo hasta que se agoten, inmediatamente se les pedirá que ahí mismo cambien de lugar y formen una nueva hilera.
  • Con el equipo contrario se realizará el mismo procedimiento sin permitir nunca que volteen antes de tiempo.
  • A una señal del profesor, las dos hileras voltearán y correrán al centro del patio para buscar entre los integrantes del otro equipo el número igual a él que le corresponde, cuando lo logren se tomarán de las manos y se sentarán hasta que la última pareja sea encontrada.

BROCHES Y ARGOLLAS TEMA : REACCIÓN – UBICACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se dividirá al grupo en dos partes, pero no serán iguales. El equipo de los BROCHES serán uno más que el equipo de las ARGOLLAS. Las argollas se colocan en fila, colocando una mano empuñada en la cintura formando con el brazo y el antebrazo una especie de medio círculo, pero alternarán uno a la derecha y el otro a la izquierda del cuerpo.

A una señal del profesor los broches empezarán a caminar al rededor de la fila de las argollas y a otra señal detendrán la marcha y cada uno de ellos se enganchará de su lado con una argolla desocupada. No podrán cruzarse por el medio de la fila de las argollas para ganar lugar, sino que tendrán que rodear sí alguna argolla queda libre.

El broche que quedó sin argolla, perderá. Luego se le pedirá a una argolla que pase a ser broche y se repite la acción anterior. CARRERA DE ELEFANTES COJOS TEMA : EQUILIBRIO GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se coloca el grupo en filas, distribuidas en número y tamaño, según sea el número de alumnos.

Cada uno le dará uno de sus pies al compañero de atrás y este lo recibirá con una mano y lo tomará de uno de los hombros con la mano que le quede libre. De tal forma que todos están unidos y en equilibrio, a una señal del profesor, empezarán a saltar de cogito sin soltarse, para intentar llegar a una meta determinada.

El equipo que llegue primero y sin hacer trampa será el equipo ganador. AL RESCATE DEL BALÓN TEMA : ADAPTACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Este se lleva a cabo entre dos equipos, uno de ellos formara un círculo tomados por las manos, el otro equipo se encontrará disperso al rededor del círculo.

Dentro del círculo se colocara en el centro un balón, que intentarán rescatar los del equipo de afuera, los que integran el círculo podrá girar en cualquier sentido, o subir y bajar los brazos para impedir que pasen por arriba o por abajo los contrarios. Una vez que alguno ó algunos de los integrantes del equipo llegue a entrar y lanzar hacia afuera el balón termina el juego y pasarán a cambiar de posiciones en el juego.

Para hacer más interesante el juego se puede llevar el tiempo por cada uno de los equipos y así determinar quien hizo el menor tiempo. Una recomendación es que no se permita la agresión, ni romper el agarre de los alumnos para entrar por el balón. A QUE TE ROBO UN ALMA TEMA : FUERZA – ADAPTACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Formados por filas, tomándose por la cintura se colocaran los alumnos, excepto uno que se encontrará detrás de cada fila.

  • Este tratará de jalar u arrancar a un compañero de la fila, cada vez que lo consiga ese pasará a formar detrás del que lo arranco, y así continuarán hasta que superen en número al equipo inicial.
  • LA RED Y LOS PESCADOS TEMA : ADAPTACIÓN – REACCIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : NINGUNO Se divide el grupo en dos partes iguales, uno de ellos forma un círculo en posición de pie y tomados por las manos formando una RED.

El otro equipo se encuentra fuera, previamente escogerán para todos un número del uno al quince, que será la señal de escape, una vez que se hayan puesto de acuerdo entrarán al círculo, y los integrantes de la red empezarán a contar en voz alta del número uno al quince, los pescados empezarán a caminar por todo el círculo, y cuando sea mencionado el número escogido tratarán de escapar por entre las piernas o por debajo de las manos, sólo contarán con diez segundos para hacerlo.

  • NOTA: no se puede utilizar la fuerza, ni romper la unión.
  • Acto seguido los equipos cambian de posición.
  • EL ABANICO TEMA : LANZAR – PASES – VELOCIDAD GRADOS : 4º A 6º MATERIAL : BALONES DE BASQUETBOL Se forman dos o tres equipos en números iguales.
  • Cada equipo formarán un de semicírculo, en el centro y al frente de este se enconará un jugador con un balón de básquetbol.

El juego o ejercicio consiste en el intercambio de pases de entre el jugador del centro con cada uno de los demás. Cuando el último jugador regrese el balón, este pasará a colocarse al centro del abanico. Este juego o ejercicio se le podrá dar la variedad deseada, pues se puede convertir en un ejercicio de pases para básquetbol o en un juego de rapidez para grupos inferiores.

  1. EL BALÓN VIAJERO TEMA : ADAPTACIÓN – VELOCIDAD GRADOS : 2º A 6º MATERIAL : UN BALÓN O UNA PELOTA El grupo forma un círculo, y uno de los jugadores tendrá un balón en su poder, otro de los participantes se encontrará fuera del círculo.
  2. Los jugadores del círculo se pasarán el balón de mano en mano, el que está afuera persigue el balón e intenta tocarlo, si así lo llegara a hacer se colocaría en lugar del que lo tenía.

En el viaje del balón no se pueden saltar ningún jugador, y si las pelotas llegara a caérsele este perdería también. Una variante de este juego es que se puede jugar con dos balones o dos perseguidores. EL RELOJ TEMA : VELOCIDAD – PREDEPORTE GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : UNA PELOTA GRANDE Se forman dos equipos, uno se formará en círculo sobre una marca ya establecida con gis y tendrá en su poder una pelota un jugador que será en donde se inicie el recorrido.

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El otro equipo se encontrará en un punto lejano formando una fila listo para empezar, de forma simultánea el balón se moverá al rededor del círculo en mano de los participantes sin saltarse a uno solo, y el primero del otro equipo correrá hasta donde se encuentra el otro equipo, lo rodea y regresa a su lugar de salida, le toca el hombro al siguiente y sale para hacer el mismo recorrido, y así sucesivamente hasta acabar con todo el equipo y al mismo tiempo se seguirá pasando el balón de mano en mano lo más rápido posible hasta detenerse simultáneamente cuando el otro equipo termine de correr.

Se invierten los papeles de los equipos y se suma la cantidad de vueltas, y el equipo que tenga más será el ganador. CARRERA DE ORUGAS TEMA : ADAPTACIÓN – COORDINACIÓN GRADOS : 2º A 4º MATERIAL : NINGUNO Se forman equipos por filas, harán un recorrido hacia el frente de una distancia aproximada de ocho metros. Su forma de avanzar será caminando con sus manos colocadas en los hombros del de adelante y subiendo y bajando, simulando el movimiento de una oruga.

  • Ganará el equipo que llegue primero sin correr, sin soltarse y sin dejar de hacer el movimiento ya mencionado.
  • CARRERA DE PULGAS LOCAS TEMA : SALTAR – VELOCIDAD GRADOS : 1º A 6º MATERIAL : NINGUNO Este juego es una variante del juego anterior, solo que su forma de avanzar será saltando.
  • Se utiliza el reglamento ya mencionado.

CARRERA DE PELOTAS 1 Y 2 TEMA : SINCRONIZACIÓN GRADOS : 3º A 6º MATERIAL : 2 PELOTAS Todo el grupo formará un solo círculo, pero estará conformado por dos equipos. Los equipos del número uno y del equipo del número dos se encontrarán colocados alternadamente, los iniciadores de cada equipo tendrán una pelota, a una señal estos pasarán cada cual la pelota al siguiente compañero de su equipo.

revista digital · Año 6 · N° 33 | Buenos Aires, marzo de 2001 © 1997-2001 Derechos reservados

Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital
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¿Cómo se juega bosque?

Esta es una ronda en la que se necesitan más de 6 jugadores. Uno de ellos será el lobo. Todos los jugadores se toman de la mano y hacen un círculo, empiezan a cantar: Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está. Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está.

– ¿El Lobo está? El jugador que hace el personaje de el lobo contesta: – ¡Me estoy poniendo los calzoncillos! Los otros jugadores siguen cantando: Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está. Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está. – ¿El Lobo está? El lobo contesta: – ¡Me estoy poniendo la camiseta! Los participantes cantan en ronda y hacen preguntas al “lobo”que está en el centro.

El “lobo”va contestando hasta que está totalmente listo. El juego continúa hasta llegar el momento en el que el lobo coge las llaves de su casa y sale a buscar a los niños que están jugando. El niño o niña que el lobo agarre, ese será el siguiente lobo.
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¿Cómo se juega el apestoso?

EL APESTADO – LA CARTA CORRIDA (JUEGO FAMILIAR / GRUPO)

  • Con esta entrada voy a dar comienzo a una serie de entradas sobre juegos grupales para reuniones con amigos o familiares en los que quieres pasar un buen rato, de forma que pueda ser consultado en una de esas tardes lluviosas o reuniones en Casas Rurales en las que viene bien proponer algún juego.
  • Añado también al blog una pestaña donde recopilaré los enlaces concretos a estos juegos para mayor facilidad.
  • Bueno, al grano.
  • Muchos conoceréis el juego de la Carta Corrida, muy sencillo y fácil de jugar hasta por los más pequeños, pero al cual le he dado una vuelta de tuerca llamada “EL APESTADO” que lo hace desternillante.
  • ¿Qué se necesita?
  • Una baraja española o francesa y 5 fichas / amarracos / garbanzos o similar para cada jugador.

¿Cómo se juega? Uno de los jugadores hace de repartidor y da una carta boca abajo a cada jugador. Deja su baraja a su izquierda. El objetivo en cada ronda es no tener la carta más baja, que en el peor de los casos es un AS. El jugador a la izquierda del repartidor mira en secreto su carta y decide si cambiarla al jugador de su izquierda.

  • Si no quiere cambiarla dice, me planto y se queda con su carta.
  • Si decide cambiarla, el jugador de su izquierda debe darle su carta EXCEPTO SI TIENE UN REY.
  • Si tiene un Rey, no se cambia la carta y el jugador pierde el turno quedándose la carta que tenía.
  • El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que llega al repartidor.

El repartidor no puede cambiar la carta con nadie, pero puede plantarse o levantar una carta al azar del mazo, que será la que finalmente cuente. El jugador o jugadores que tengan la menor carta pierden una vida, dejando una ficha en el centro de la mesa.

¿Y qué pasa con los Reyes? Cuando un jugador tiene un Rey y le toca el turno puede preguntar a cualquier jugador de la mesa de qué palo es su Rey. Si el jugador preguntado falla le entrega al jugador del Rey una vida, pero si acierta es el jugador con el Rey quien tiene que darle la vida. El jugador con el Rey puede seguir preguntando a más jugadores.

Pero cuidado, hay una excepción cuando el jugador preguntado tiene un AS. Cuando un jugador con el Rey pregunta a un jugador de qué palo es su Rey y el jugador preguntado tiene un AS, puede preguntar al del Rey, de qué palo es su AS. Si el del Rey falla, le entrega al del AS una vida.

  1. Fin del juego
  2. El juego acaba cuando solo queda un último jugador con vidas.
  3. Variación del APESTADO

Esta es la vuelta de tuerca que hace al juego divertido. A nadie le gusta ser eliminado y este juego va de eso, así que se nos ocurrió darle vidilla a aquellos que ya no jugaban. Cuando un jugador es eliminado todavía tiene la posibilidad de seguir jugando.

  • Reglas para los apestados
  • No pueden tocar las cartas bajo ningún concepto
  • No pueden tocar ni lanzar nada a ningún jugador
  • No pueden tocar las fichas, ni las de los jugadores ni las del centro
  • ¿Qué se considera hacer caso a un apestado?
  • Repartir cartas a un apestado
  • Darle una ficha
  • Hablar a un apestado
  • Responderle a una pregunta
  • Reaccionar ante un comentario del apestado
  • Reírse ante una gracia o chiste que cuente
  • Golpear adrede a un apestado
  • Decir su nombre cuando sea evidente que se refiere a un apestado

Y ya está. Fiesta servida. Espero que os haya gustado. Este el primero de muchos juegos familiares / grupales que quiero publicar.

  1. Cualquier sugerencia / critica o aportación siempre será bienvenida.
  2. Salu2
  3. Mario

: EL APESTADO – LA CARTA CORRIDA (JUEGO FAMILIAR / GRUPO)
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¿Cómo se juega la tuja de esconderse?

El niño se pone a buscar para ver si descubre a algún compañero, pero debe evitar al mismo tiempo que alguno de los jugadores salga de su escondite y vaya al ‘tapo’ que es el lugar donde él estuvo contando, si alguno de ellos llega a este lugar, todos estarán a salvo y el perseguidor deberá volver a contar.
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¿Qué hacer cuando una niña de 11 años está aburrida?

Cómo responder al “me aburro” – Ocupar a los niños con tareas estructuradas, lecciones extraescolares o aparatos tecnológicos los aleja de escuchar su verdadero instinto, el mundo interno que le habla desde el corazón. De esta manera conseguimos que lo que de verdad realmente ama quede relegado y no se manifieste.

Jugar con la arena, explorar su tacto con las manos, hacer figuras, inventar canciones o cuentos, hacer una obra de teatro con los hermanos, buscar en el parque bichos y ver cómo viven, qué movimientos realizan. Explorar la naturaleza fuera y dentro de uno mismo es lo que desata las pasiones, que conviven con nosotros desde que somos muy pequeños, y así con la posibilidad de poder explorar se llegará al verdadero interés del niño.

“Para que una cosa suceda primero dede ser imaginada, y sin el poder de imaginar es imposible alcanzar el objetivo deseado” El “me aburro” de los niños surge porque se les ha enseñado a seguir unas pautas constantemente y no a mirar dentro de sí mismos: no saben jugar solos, no han aprendido y necesitan de alguien que les acompañe, ocuparles con tareas evita que puedan hacer cosas divertidas con su tiempo libre.
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¿Cómo se juega al piso?

Foto: Chilango 2 de julio 2013 Por: Juan Luis R. Pons 3, 2, 1 Los niños están por salir de la escuela y, el reto de entretenerlos es mayor para quien tiene un chilanguito o una chilanguita cerca. Pero no desesperes. Juegos para hacer con niños en casa: baratos y chidos Hace unas semanas se me ocurrió una idea al encontrar un gis en un cajón de mi casa.

Salí a la privada con mi hija y pintamos juntos un avioncito sobre el piso. Buscamos cada quien una piedra planita y muy pronto estuvimos saltando los dos. (La neta, hace siiiiiiglos que no hacía algo así, y francamente me hubiera sentido bastante ridículo de no ser porque mi hija estaba ahí al lado.) Pero fue más divertido de lo que me imaginé.

No sólo me impresionó recordar qué fácil es pasársela bien con algo tan simple, sino también que apenas íbamos como en el número 3 cuando más niños de otras casas comenzaron a preguntarnos que si podían jugar. ¿Y tú, hace cuánto que no juegas avioncito? ¿Por qué no lo intentas? Si el pretexto es que no te acuerdas bien de cómo eran las reglas, ahí te van: NECESITARÁN:

  • Un gis.
  • Un patio o calle donde trazar el avioncito.
  • Una piedra plana, moneda, bolsita de semillas, bola de papel mojado o cualquier objeto que puedas aventar y no rebote mucho. Uno para cada jugador.

REGLAS BÁSICAS:

  1. Dibujen juntos la figura del tradicional avioncito. Sí, juntos. Desde ahí empieza la diversión.
  2. El primer jugador se para frente la casilla 1, avienta su piedra dentro de ella y brinca sobre un pie para caer en la casilla 2 y luego a la 3. Siempre sobre el mismo pie y sin pisar raya.
  3. Cuando llega a las casillas 4 y 5 puede apoyar un pie en cada una de ellas.
  4. Luego sigue en un pie a la 6 y salta a las 7 y 8, nuevamente apoyando un pie en cada una.
  5. Pisa con un pie en la 9 y cae con los dos en la 10.
  6. Gira de un salto y hace lo mismo pero ahora de regreso.
  7. Al pisar la casilla 2, se agacha manteniendo el equilibrio sobre un pie y recoge –sin apoyar las manos– la piedra que había dejado en la casilla 1.
  8. Salta fuera del avión, sin pisar la casilla 1.
  9. Si el jugador logró hacer el recorrido sin pisar línea, ni mover el pie una vez que saltó sobre cada casilla, avienta ahora su piedra a la casilla 2.
  10. Brinca en un pie a la casilla 1, salta por encima de la 2 (que es donde ahora está su piedra) y sigue como antes hasta la 10 y de regreso. Recoge desde la 3 su piedra, salta la 2, pisa en un pie la 1 y sale fuera del avión. Sigue así sucesivamente hasta equivocarse o terminar y ganar.

Cada jugador pierde, deja su piedra donde quedó y pasa el turno al siguiente si:

  • al tirar la piedra no cae dentro de la casilla que le toca,
  • su piedra queda tocando línea,
  • se equivoca durante el recorrido,
  • pisa raya,
  • pisa las casillas dobles con un solo pie,
  • pisa alguna de las casillas que ocupa la piedra de otro jugador,
  • pone una o dos manos en el piso al recoger su piedra, o
  • sale sin recoger su piedra.

OTRAS FORMAS DE JUGARLO:

  • En la primera vuelta los jugadores no tiran la piedra, sino que lo recorren completo por primera vez.
  • Si son muchos niños, puede jugarse por equipos, donde cada vuelta la hace un jugador diferente.

¿Qué otras variantes te sabes tú? ¿Lo jugabas muy distinto? ¿Ya lo has jugado con tus chilanguitos?
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¿Cómo entretener a niños de 6 a 8 años?

Juegos de mesa para niños de 6 a 7 años: grandes clásicos y más – Entre los juegos para niños de 6 a 7 años, los juegos de mesa son un acierto seguro. De hecho, esta es la edad más adecuada: los niños pueden concentrarse durante más tiempo, seguir las reglas y respetar los turnos de juego.

Los juegos de mesa son muy útiles para estimular la atención y la capacidad de formular una estrategia. Si el niño está acostumbrado a los juegos de mesa, podrá proponer otros basados ​​en diferentes habilidades. ¿Y si no hay juegos de sociedad para niños en casa? ¡Aún mejor! Será una novedad para él crearlo.

¿Por dónde empezar? Construye con el niño juegos simples, como las damas o el juego del molino, Dibuja el tablero sobre una cartulina o caja de cartón y usa piedras de colores o círculos de cartulina como fichas. Si al niño no le gusta el «hágalo usted mismo», busca « juegos de mesa para niños para imprimir » en Internet o prueba con juegos de mesa recopilatorios : son baratos y contienen muchos juegos de mesa.
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¿Qué son los juegos de patio para niños?

¿Qué características deben tener los juegos de patio? – Dudalia.com

  • Algunas características de los juegos de patio:
    1. Son actividades tradicionales de tipo lúdicas e infantiles.
    2. Se realizan entre dos o más niños, por lo que estimulan las habilidades sociales.
    3. Son juegos sencillos que no requieren de elementos complejos para desarrollarlos, como la roña, también llamado la mancha, o la rayuela.
    4. Son fáciles de recrear y de adaptar según los elementos que estén disponibles en el momento. Por ejemplo: un palo de escoba para simular que está montado a un caballo.
    5. Son juegos que estimulan la creatividad y el desempeño motriz.

    Los juegos de patio son actividades para niños y realizadas por niños. Son juegos infantiles que se transmiten de generación en generación y que, a pesar de tener ciertas reglas, se pueden adaptar fácilmente a casi cualquier circunstancia, como un espacio reducido, un breve período de tiempo como el recreo de la escuela, entre otros. Como Jugar El Patio De Mi Casa

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