Como Jugar Parchís En Línea
¿ Cómo jugar al parchís en línea con tus amigos?

  1. Haz clic en tu personaje para crear una mesa. Selecciona otros usuarios o a un robot para invitarlos.
  2. Cada usuario tira un dado del 1 al 6. Se puede salir de la casa con un 5.
  3. Adelantar lo máximo con las fichas. Comer el máximo número de fichas de rivales.

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¿Dónde se juega parchís online?

Juegos.com – Juegos.com es otra de las web con un gran catálogo de juegos online gratis de los que podemos disfrutar directamente desde el navegador. No se trata de una web de parchís como tal sino de una webs con diferentes minijuegos que podemos usar, de todo tipo.

  1. Entre todos ellos, encontramos títulos multijugador, juegos de cartas y otros clásicos como el tres en raya, las damas o el propio parchís.
  2. Por lo tanto, si estamos en una reunión con amigos o familiares y queremos echar una partida al parchís, bastará con abrir esta web y comenzar el juego si no lo tenemos físicamente.

Juegos.com es una de las webs más completas para jugar a minijuegos sean del tipo que sea. Simplemente debemos ir a las diferentes categorías para escoger el que más nos guste. Puzzles, acción, simulación, habilidad, multijugador O podemos ver cuáles son los juegos nuevos subidos a la web o los juegos recomendados. Como Jugar Parchís En Línea
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¿Cuándo se cuenta 7 en el parchís?

Superparchís (con 2 dados) – El superparchís de Mundijuegos está basado en el Ludo y tiene algunos puntos en común. En principio, al jugar con dos dados, el juego se torna mucho más estratégico. En el mismo turno se realizarán dos movimientos que es posible realizar con la misma ficha o con dos fichas diferentes (cada una con el valor de un dado).

Si el jugador saca un doble (el mismo número en los dos dados) podrá repetir turno (no se aplica la regla del 6) Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “doble”) la última ficha movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.

Ejemplo: un jugador saca 3-5. Obligatoriamente deberá sacar una ficha de casa. Luego podrá elegir cualquier ficha de las que tiene en juego para moverla 3 casillas. Ejemplo 2: un jugador saca 5-5. Obligatoriamente saca dos fichas de casa si es posible y repite turno.
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¿Qué pasa si sacas 3 dobles en parchís?

Reglas del Parchís Como Jugar Parchís En Línea ¡Bienvenid@ a la Ayuda del Parchís! Para comenzar a tienes que tener en cuenta las reglas del juego. EMPEZAR UNA PARTIDA: Juega ya : Pulsa el botón de “¡Juega ya!” y entrarás directamente a la primera partida que esté disponible de apuesta mínima (6.000 monedas) o en caso de que no haya ninguna, se creará una a la espera de otro jugador.

  • Parejas : partidas formadas por 2 equipos de 2 jugadores. Cuando el primer jugador del equipo salve todas sus fichas, ayudará a salvar las fichas de su compañero. Ganará el equipo que consiga llevar las 8 fichas a la meta.
  • Turbo : el tiempo de turno es la mitad (10″) y los dados se lanzan automáticamente para no perder tiempo. Además, las barreras de distinto color no se consideran barreras y se pueden saltar.
  • Privadas : No se podrá entrar ni ver la partida ningún usuario que no haya sido invitado a la partida. Esta opción permite que se enfrenten jugadores desde la misma IP.

También podrás crear una partida retando a tus amigos mediante uno de estos pasos:

  1. Seleccionar un jugador entre los conectados en el chat. Abrirás su perfil y podrás seleccionar la opción “Retar”.
  2. Seleccionando a uno de tus amigos de Facebook en el menú inferior donde verás el botón “Retar”.

CONFIGURACIÓN DE PARTIDAS Al crear una partida podrás definir las siguientes características:

  1. Tipo de partida: privada, por parejas o turbo.
  2. Número de jugadores (de 2 a 4 jugadores).
  3. Establecer la apuesta (mínimo de 6.000 monedas).
  4. Invitar a tus amigos o jugadores a la partida.
  5. Pulsar el botón “Crear”.

Apuestas : cada partida tiene una apuesta mínima de 6.000 monedas, por lo que para jugar a cualquier partida deberás apostar 6.000 o más de tus monedas dependiendo de la partida. El ganador de la partida ganará las monedas que apostó más un porcentaje de las monedas que han apostado el resto de jugadores de la partida.

  • OBJETIVO
  • Cada jugador dispone de 4 fichas de un mismo color y de una zona de inicio llamada casa en el tablero.
  • Éste está compuesto por 68 casillas numeradas, 4 de las cuales son seguros (marcadas con un círculo central) por las que se puede desplazar cualquier ficha.
  • Además, cada jugador dispone de 7 casillas de llegada y una meta (casilla de mayor tamaño situada en el centro del tablero en forma de triángulo) por las que únicamente pueden desplazarse sus fichas y que están marcadas con su color.
  • El objetivo del juego es conseguir llevar antes que los contrarios las 4 fichas desde la casa hasta la casilla de meta recorriendo todo el tablero.
  • REGLAS DEL PARCHÍS. Cómo jugar
  • Todos los jugadores inician el juego con 3 fichas en sus respectivas casas y 1 en juego, situada en la casilla de salida respectiva de cada jugador.

Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta acción es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas propias. Deberá sacar ficha si la suma de ambos dados es un 5, por ejemplo 2+3.

  • Si el jugador saca un doble (el mismo número en los dos dados) podrá repetir turno.
  • Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “doble”) la última ficha movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.

Barreras y Capturas Se formará un puente cuando dos fichas coincidan en la misma casilla. Los puentes impiden el paso de cualquier ficha y que cualquiera de éstas pueda ser comida.

  1. · Romper barrera
  2. E l jugador debe sacar un doble y en tal caso está obligado a abrir el puente.
  3. · Capturas
  4. Para capturar la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y cuando esta no sea un seguro.
  5. La ficha comida retornará a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible.
  6. Si un jugador en su turno saca un 5 y su casilla de salida está ocupada por dos fichas y una o ambas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que entró (aliada o no) en esa casilla y contar 20 (como en cualquier otra captura).
  7. Llegada a meta

Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la meta. Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá sacar el número exacto en el dado o sino rebotará la ficha en la meta. En sus casillas de llegada, una ficha no podrá ser comida por el contrario.

  • Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con cualquier otra de sus fichas siempre que le sea posible.
  • Gana el jugador que consigue introducir antes sus 4 fichas en la meta.
  • Tiempo por turno
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Indica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. Si el tiempo concluye, el juego realizará el movimiento por él. Puntos extra Cuando matas o llegas a meta se consiguen puntos extra. Estos puntos se pueden incrementar usando varios tipos de multiplicador:

  • Equipándote un multiplicador de experiencia por partida (1)
  • Usando fichas especiales (2)
  • Usando una forma de matar especial (3)

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¿Cómo crear una sala privada en parchís?

Tienes que hacer clic 👆 en ‘ Crear partida’, que se encuentra en la parte inferior a la derecha de la pantalla principal. Podrás hacerlo una vez que hayas desbloqueado el nivel 4🔓. Así que, si estás por debajo de ese nivel, sigue jugando💪. Selecciona cuántos jugadores quieres en tu partida: ¡2 ó 4!
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¿Qué significa la palabra parchís?

1.m. Juego de mesa que se practica en un tablero con cuatro salidas y con casillas numeradas, en el que cada jugador trata de hacer llegar sus cuatro fichas, avanzando según determina el dado, a la casilla central, y gana el primero que lo consigue.
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¿Cuando hay un puente en el parchís?

La suerte y la estrategia van de la mano en el Parchís. Tira los dados y no muevas tus fichas al azar, come y evita ser comido, bloquea a tus oponentes y ponte a la cabeza para llegar antes que nadie a la meta. 1. Objetivo del juego: Ser el primero/a en meter tus 4 fichas en la meta. Necesitas un tablero, 4 fichas del color que elijas (azul, verde, amarillo o rojo) y 2 dados. Tira los dados, cuenta con las fichas y muévelas por las 68 casillas numeradas. Haz todo lo que puedas para llevarlas a meta: cómete las fichas de tus oponentes, haz puentes para bloquear el paso y ponte a salvo en uno de los 12 seguros.

  • Tirar los dados : pulsa sobre los dados de tu color para tirar. Están en tu casilla de casa.
  • Mover fichas : coloca el ratón sobre la ficha que quieras mover y se te iluminará la casilla hasta la que tienes que llegar. Podrás contar cada cifra de los dados con una ficha diferente.

3. Terminología:

  • Tirar : lanzar los dados.
  • Contar : mover las fichas, avanzar por el tablero.
  • Dobles : situación en la que al tirar los dados, te salen las dos cifras iguales. Tienes que volver a tirar en el mismo turno y te obliga a abrir puente.3 dobles seguidos te mandan a casa.
  • Comer : si al mover coincides en una casilla (que no sea segura) con la ficha de tu oponente, te la comes, es decir, la mandas a casa y empieza desde el principio con esa ficha. El “bonus” por comer al oponente es avanzar 20 casillas en el tablero con cualquiera de tus fichas. En casilla de salida: cuando coinciden dos fichas aquí (una al menos de un oponente) y sacas ficha de casa, te comes la última que ha llegado a tu casilla de salida o la que no sea tuya. También avanzas 20 casillas.
  • Puente : se produce cuando coinciden dos fichas del mismo color en una casilla normal o segura y dos fichas de distinto color en una casilla segura. No se puede saltar un puente y la única forma de obligar a romperlo/abrirlo es cuando el/los jugador/es que lo forma saca dobles al tirar los dados.

4. Reglas generales:

  • Número de jugadores: mínimo 2, máximo 4.
  • Las fichas se mueven en el sentido opuesto a las agujas del reloj.
  • Puedes moverte por el tablero con cualquiera de tus cuatro fichas, siempre que estén fuera de casa.
  • No podrás entrar en las casillas de llegada y meta de tus oponentes, es decir, las de distinto color a tus fichas.
  • Está prohibido retroceder.
  • Es un juego por turnos: tiras los dados, mueves y pasa el turno al jugador siguiente. Es obligatorio mover. Si no fuera posible, pierdes turno. Si sacas dobles vuelves a tirar.
  • Tienes un límite de tiempo de 15 segundos para tirar los dados y mover tus fichas. Si se pasa el tiempo, pierdes turno.
  • Solo pueden coincidir 2 fichas como máximo en una casilla (de igual color o diferente), salvo en las casillas de casa y meta, donde podrán coincidir las 4 fichas del mismo color.
  • La partida acaba cuando un jugador ha metido sus cuatro fichas en la casilla de meta.
  • Si sois 2 jugadores y tu oponente abandona la partida, esta finaliza y tienes que empezar otra nueva. No ocurre cuando hay más de 2 jugadores.

5. Comienza la partida: Una vez has elegido sala, crea una partida, elige el color de tus fichas e invita a tus oponentes. O si lo prefieres, puedes unirte a una partida ya creada siempre que no haya empezado el juego.

  • Los jugadores empiezan la partida con las 4 fichas en su casilla de casa.
  • El primer jugador en tirar los dados es el creador/a de la partida. Le siguen el resto de oponentes, en el sentido que siguen las agujas del reloj.
  • Tendrás que obtener un 5 para poder sacar las fichas de casa y poder comenzar a moverte por el tablero. Si no sale esta cifra, no podrás hacer nada y pasa tu turno. Cuándo puedes salir de casa: Si te sale un 5 en uno de los dados, sacas 1 ficha y cuentas la cifra que haya salido en el otro dado. Puedes sacar también 1 ficha de casa cuando las cifras de ambos dados suman 5 (4+1 y 3+2). Si te salen dobles 5, sacas 2 fichas y vuelves a tirar.
  • Siempre que tengas fichas en casa y al tirar los dados salga un 5 (en cualquiera de las combinaciones anteriores) tendrás que sacar ficha de casa obligatoriamente.

Situaciones especiales que se pueden dar a la hora de sacar las fichas de casa:

  • Que tengas en tu casilla de salida 2 fichas tuyas: tendrás que mover una de las dos para poder sacar otra.
  • Que tengas una ficha propia y otra de un oponente: sacas ficha, te comes la de tu oponente y avanzas 20 casillas en el tablero con la ficha que quieras.
  • Que tengas 2 fichas de tus oponente/s: sacas ficha de casa, te comes la última que ha llegado y cuentas 20.
  • Que tengas en la casilla de salida 1 ficha tuya o de un oponente: sacas ficha y formas puente,

6. Movimientos por el tablero:

  • En el momento en el que sacas 1 ficha de casa, ya puedes moverte por el tablero.
  • Puedes contar las cifras de cada dado con una ficha diferente.
  • Si tiras los dados y te salen dobles, mueves y vuelves a tirar.
  • Si te salen 3 dobles seguidos, la última ficha con la que has movido se va a casa (salvo que dicha ficha esté en las casillas finales o en meta, entonces no pasaría nada).
  • Si al mover tu ficha caes en la misma casilla que la de un oponente, le comes su ficha y cuentas 20, es decir, avanzas 20 casillas por el tablero, con la ficha que quieras, siempre que no esté en casa, en las casillas finales o en meta.
  • Si comes una ficha y no puedes contar 20 en ese momento, (porque tienes el resto de fichas en casa, en las casillas de llegada, en meta o estás detrás de un puente) no podrás hacerlo después.
  • Si coincides en una casilla segura con una ficha tuya o de un oponente formas un puente y las fichas que vengan detrás (aunque sean tuyas) no podrán pasar hasta que ese puente se abra.
  • Abrir puente: se puede abrir cuando los jugadores quieran, pero aquel jugador que tenga un puente en el tablero y al tirar los dados saque dobles, estará obligado a hacerlo.
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7. Finalizando la partida:

  • En el momento que las fichas vayan entrando en las casillas de llegada de su color, están en zona segura, no pueden ser comidas ni volver a casa.
  • Para meter las ficha en la meta tienes que sacar la cifra exacta. Si no sale, puedes rebotar en la casilla de meta y retroceder por las 7 casillas de llegada, sin salir de ellas, las veces que quieras, hasta que obtengas la cifra que necesitas. Es en la única parte del tablero donde se puede retroceder.
  • Cada vez que una ficha llegue a la meta, cuentas 10 con cualquiera de las otras fichas que tengas por el tablero siempre que te sea posible. Si no puedes contar 10 (porque tienes el resto de fichas en casa, en las casillas de llegada, en meta o estás detrás de un puente) no podrás hacerlo después.

8. Casillas importantes:

  1. Casa: son las 4 casillas cuadradas del tablero, una para cada jugador. Aquí se colocan las 4 fichas del mismo color para iniciar la partida, se tiran los dados y vuelven las fichas que te han comido tus oponentes.
  2. Seguras: hay 12 casillas seguras en el tablero, también denominados “seguros”. Se diferencian del resto por el círculo central (blanco o de color). Aquí ni podrás comer ni ser comido.
  3. De salida: de las 12 casillas seguras, 4 son también de salida. Cada una es de un color, una para cada jugador. Cada vez que un jugador saca 1 ficha de casa al obtener un 5 en los dados, la coloca en la casilla de salida que tiene su color, y a partir de aquí comenzará a contar por el resto del tablero. Es también un seguro, por lo que ni podrás comer ni ser comido, salvo en un caso: cuando una ficha coincide con otra en la casilla de salida de un oponente. Si ese oponente obtiene un 5 y saca ficha de casa, se comerá la última que haya llegado a su casilla de salida (siempre que no sea la suya).
  4. De llegada: son 7 casillas por cada jugador, forman los 4 pasillos centrales que conducen a la meta y son cada uno de un color. Solo podrán entrar en estas casillas los jugadores con las fichas del mismo color. En estas casillas se puede avanzar y retroceder hasta que el jugador saque la cifra exacta para meter la ficha en la meta. No se puede salir de los pasillos de llegada, ni ser comido. Es en el único sitio donde al sacar 3 veces seguidas dobles, la ficha no vuelve a casa.
  5. Meta: son 4 triángulos, ubicados en la zona central del tablero, cada una de un color. Es la única casilla del tablero (junto con casa) donde podrán coincidir más de 2 fichas juntas. Cuando un jugador mete una ficha en la casilla de meta, avanza 10 casillas con otra de sus fichas. Cuando una ficha está en la meta, ya no puede salir. Si el jugador mete las 4 fichas en esta casilla, ha ganado el juego.

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¿Cuando se rompe barrera en el parchís?

Origen e historia El parchís es un juego que se englobaría dentro de los llamados juegos de carreras. Es una variante casi idéntica del Ludo, introducido en Inglaterra en 1896. El Parchís, como el Ludo, son herederos directos del juego de origen indio denominado Parchisi,

  1. El Parchisi en su país de origen, la India, se juega sobre un tablero de paño en forma de cruz, extendido sobre el suelo o sobre una mesa.
  2. Existen en los palacios de Agra y de Allahabad grandes tableros de Parchisi con casillas de mármol rojo y blanco, en los que el emperador jugaba usando dieciséis concubinas de su harén a modo de fichas vivientes.

Descripción El parchís se juega sobre un tablero en forma de cruz alrededor de la cual están dispuestas 68 casillas, 16 de las cuales (debidamente diferenciadas de las demás) constituyen los llamados seguros. Se emplean cuatro grupos de cuatro fichas con un color diferente para cada uno de los grupos.

  • Cada jugador utiliza el grupo de fichas de uno de los colores.
  • Existen además cuatro espacios ajenos a lo que es el propio recorrido de la carrera y cada uno del color respectivo de cada grupo de fichas, o casas, en los que cada jugador almacena las fichas que en ese momento no se hallan incorporadas al juego.

Las fichas avanzan a lo largo del recorrido de 68 casillas según indique el dado de 6 caras que ha de arrojar cada jugador por turnos alternativos. Al comienzo de la partida el tablero tiene este aspecto: Nos hallamos ante uno de esos juegos con innumerables pequeñas reglas que generan gran cantidad de variantes. Optamos aquí por una de esas variantes, que es la que describimos. Objetivo del juego Vence el jugador que antes consiga introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final, siguiendo las pautas de movimientos que se describen a continuación.

Desarrollo del juego Inicio del juego Al comienzo de la partida las fichas son colocadas en la casa del color correspondiente, salvo una ficha de cada color, situada en su correspondiente casilla de salida. Los jugadores arrojan el dado en turnos sucesivos. Se decide cuál es el jugador que comienza a jugar echándolo a suertes con el dado, al número más alto.

A partir del que comience, el juego continuará adjudicando los turnos sucesivos de izquierda a derecha. Los jugadores irán incorporando fichas en la zona de juego sólo cuando en su tirada les salga un cinco, y a razón de una sola ficha por tirada. Esta incorporación será obligatoria cada vez que a un jugador en su turno le salga un cinco y tenga alguna ficha en casa.

En estos casos, y tras el consiguiente 5, el jugador sacará una de sus fichas de casa colocándola en la casilla/seguro de salida de su color. Movimientos Una vez que se tenga una ficha en el terreno de juego, el jugador que arroja el dado deberá avanzar su ficha tantas casillas como indique el dado, en el sentido de la numeración ascendente de las mismas (sentido contrario a las agujas del reloj).

Si se tuviera más de una ficha en juego, podrá optarse por mover la que más interese al jugador. Excepcionalmente, y sólo cuando ninguna de las cuatro fichas del color de la ficha a mover estén en su casa, el valor 6 del dado deberá traducirse en el tablero en un avance de 7 casillas.

Siempre que en el turno se saque un 6, tras realizar el movimiento correspondiente se repetirá tirada hasta un máximo de dos repeticiones (es decir, tres tiradas). Barreras Si un jugador optara en una tirada por colocar una ficha en una casilla ya ocupada por otra del mismo color, constituirá una barrera,

Las barreras hacen imposible el paso de cualquier ficha en su periplo hacia la meta (incluso de las fichas propias de quien la constituye). Si una ficha no pudiera completar su avance por el número total de casillas que le correspondiera, el movimiento no se realizaría: nunca se contaría un número menor de casillas.

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Cuando un jugador tuviera alguna barrera constituida por algunas de sus fichas y en su turno sacase un 6 estará obligado a abrir barrera, o sea, mover una de las fichas que forman la misma. Capturas Cuando, tras contar el número correspondiente, una ficha caiga en una casilla ocupada por una ficha de otro color diferente, la primera deberá comer a la que allí estaba, volviendo la ficha comida a casa (lógicamente esperando un nuevo 5 para volver a entrar en juego).

Cuando se come una ficha, el jugador que come deberá avanzar una cualquiera de sus fichas en número de 20 casillas. Una excepción a la regla anterior es el caso de que la ficha que ya ocupaba primero la casilla, lo estuviera haciendo en un seguro, en cuyo caso podrán compartir esta casilla fichas de diferente color en un número máximo de dos por seguro,

  • Si una ficha debiera acabar su movimiento en un seguro ocupado por 2 fichas, el movimiento no se realizaría.
  • Las casillas de inicio de cada color operan como seguros ordinarios con la particularidad de que si están ocupados por dos fichas y alguna de ellas, o ambas, es de color diferente al de la casilla, si al jugador que juega con el color de la casilla le quedase alguna ficha en casa, y en su turno le saliese un 5, sacaría ficha, a pesar de que no habría espacio en el seguro, comiendo a la última de las llegadas a esa casilla (contaría veinte con cualquiera de sus fichas posteriormente como en cualquier otra captura).

Al repetir tirada en una serie de dos 6 consecutivos, si en la correspondiente tercera tirada volviese a salir un tercer 6, la ficha con la que se hubiera realizado el último movimiento deberá volver a casa como si se la hubiera comido un contrincante, sin que nadie se beneficie de contar 20 por esa captura, y el turno finaliza sin mover por el tercer 6.

Final Cuando una ficha ha dado una vuelta al tablero y llega a la zona baja del pasillo de llegada de su color, empezará a ascender por las casillas que hay en él. Para entrar en la casilla de meta el jugador correspondiente tendrá que hacerlo contando el número exacto de casillas que le correspondiera en su movimiento, desde aquella en la que está hasta la casilla central de llegada: si el trayecto fuera más corto que el número indicado por el dado, el movimiento no se llevaría a cabo.

Cuando una ficha alcanza la casilla final de llegada, el jugador deberá hacer avanzar cualquiera de las restantes suyas en número de diez. En el pasillo de llegada de un color sólo podrán entrar fichas de ese color; por tanto, en él no son posibles las capturas.

Si en una serie de tiradas sucesivas de 6, con el segundo movimiento de 6, una ficha acabase en una casilla del pasillo de llegada de su color, y en la correspondiente tercera tirada saliese otro 6, dicha ficha no realizará movimiento alguno pero tampoco quedará capturada, como ocurriría si concurrieran estas circunstancias en cualquier otro lugar del tablero.

El juego finaliza cuando un jugador logra introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final. Variante para dos jugadores El parchís puede enfrentar igualmente a tan solo dos jugadores. Cada uno de ellos jugará con dos colores, ocho fichas, situados en el tablero en posiciones opuestas (rojo y amarillo o azul y verde).

Los turnos de tirada son por jugador y no por color, así pues, cada vez que le toca arrojar el dado a un jugador éste podrá mover indistintamente una de sus ocho fichas al margen del color. Si en su turno un jugador tuviera que realizar varios movimientos (un seis en el dado, contar 20 por captura, 10 por llegada.) podrá elegir realizar cada uno de los movimientos de que consta su turno con la ficha del color que prefiera. La regla de contar siete en vez de seis se aplicará por colores y no por jugador: si todas las fichas del color de la ficha a mover están fuera de casa, se contará siete si el dado marcó seis, al margen de qué pase con las otras cuatro fichas de ese mismo jugador pero del otro color. Aunque pertenezcan al mismo jugador, las fichas de diferente color nunca pueden formar barreras entre sí; en caso de caer en la misma casilla, sin ser ésta un seguro, el resultado sería siempre que la primera en llegar resultaría comida por la última. Las fichas de diferente color pero pertenecientes a un mismo jugador pueden comerse entre sí, contando en este caso veinte casillas de avance con cualquiera de sus fichas.

Variantes por el tamaño del tablero Si bien el juego original se juega sobre el tablero descrito, de cuatro colores con las cuatro aspas de la cruz correspondientes, existen variantes del juego que se desarrollan sobre tableros de tamaños diferentes y que permiten el concurso de un número variable de personas en función del número de colores de que conste el tablero.

En Ludoteka.com se da la posibilidad de jugar en tableros de tres, cinco o seis colores. En este último caso se da la posibilidad de jugar a seis personas con un color cada uno, a dos personas con tres colores cada uno, o a tres personas con dos colores cada uno. En todas estas variantes las reglas aplicables son las mismas que para el tablero de cuatro colores.

Evidentemente en la práctica variará la duración y la estrategia a aplicar. Jugar con 6 fichas En Ludoteka se ofrece la opción de jugar con 6 fichas por color cuando se abren partidas con tablero de 4 colores. Previsualizar próxima tirada En Ludoteka.com se da la posibilidad de que cada jugador pueda ver con antelación su próxima tirada de dado, mientras el jugador anterior decide su jugada.

Esta prestación no altera en absoluto las condiciones del juego, pero permite obtener en muchos casos un tiempo adicional para pensar la jugada, logrando de este modo que el juego transcurra algo más rápido. Para activarla debe pulsarse un pequeño icono con forma de dado que aparece en la esquina inferior derecha del tablero.

Juego en equipo Cuando toman parte 4, 6 u 8 participantes existe la opción de jugar en equipo, En este caso se enfrentan 2 equipos de 2, 3 ó 4 jugadores respectivamente. Aunque sus reglas son básicamente las mismas que en el juego individual, en Ludoteka lo clasificamos como un juego diferente.
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¿Quién fallecio de parchís?

Constantino Fernández Fernández
Información personal
Instrumento Voz
Artistas relacionados Timbriche, Sport Billy
Miembro de Parchís

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¿Cómo se llama el parchís que se puede hablar?

Hola amigos, Han probado la nueva función de chat, después de mucha demanda pública que hemos publicado, ahora se puede hablar con sus amigos del juego, en el vestíbulo o en el medio de un juego, así, nos dicen lo que piensa en los comentarios.
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¿Cómo crear una sala privada en parchís?

Tienes que hacer clic 👆 en ‘ Crear partida’, que se encuentra en la parte inferior a la derecha de la pantalla principal. Podrás hacerlo una vez que hayas desbloqueado el nivel 4🔓. Así que, si estás por debajo de ese nivel, sigue jugando💪. Selecciona cuántos jugadores quieres en tu partida: ¡2 ó 4!
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