¿Cómo jugar Pinturillo 2 con amigos? – Para jugar Pinturillo 2 con tus amigos, uno de ellos deberá crear una mesa privada, donde serán necesarios un número de mesa y contraseña, esto es para que otros jugadores no se unan a tu partida de Pinturillo, estos datos lo debemos compartir con nuestros amigos que quieran jugar y unirse a la partida.
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Contents
¿Cómo se juega al Pinturillo online?
El objetivo es adivinar las palabras representadas a través de dibujos para así acumular puntos. Si el pintor no está cumpliendo las reglas, o no está intentando hacer un dibujo correspondiente a la palabra, se le puede denunciar haciendo clic en el signo de exclamación en la esquina superior derecha de la pantalla.
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¿Cuántas personas pueden jugar en Pinturillo 2?
Número máximo de jugadores – El juego permite hasta un máximo de 12 personas por sala, Puedes elegir jugar en una mesa pública con los oponentes que el sistema elija aleatoriamente o en una privada, con familiares, amigos o quien tú quieras, a los que deberás proporcionar la contraseña de la mesa o elegir una mesa del lobby global.
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¿Cuántos pueden jugar en multijugador?
Información adicional:
Modo | Jugadores |
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Combate Smash multijugador : Hasta 8 jugadores pueden combatir a la vez en una única consola Nintendo Switch. | De 2 a 8 jugadores (Modo local con una sola tarjeta de juego ) |
Juego en línea: Combate contra jugadores de todo el mundo. | De 1 a 2 jugadores por consola ( Multijugador en línea) |
¿Qué significa Pinturillo?
Escrito por José Alberto Rivero Rodríguez el 25 febrero, 2015, Publicado en EUP. Educación Plástica, Visual y Audiovisual, EUP.I:Expresión plástica, III – ESO Web Pinturillo 2 es un juego parecido al Pictionary en el que tendremos que adivinar qué dibujan los demás jugadores y en nuestro turno dibujar algo para que ellos lo acierten. Compite contra los demás tecleando rápidamente el nombre del objeto que se está dibujando en la sala.Existe también aplicación para ios y android. Tienes que registrarte pero es totalmente gratuito.
Acciones: |
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Acceder/ejecutar recurso: |
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¿Cuántos jugadores hay en Halo Wars 2?
Informacin del juego – A la venta en Espaa: 21/2/2017 Halo Wars 2 para Xbox One es un nuevo juego de estrategia en tiempo real basado en el universo Halo, continuacin directa del primer Halo Wars de Xbox 360. El ttulo cuenta con dos bandos, los humanos de la UNSC y los Banished, una raza aliengena que sustituye al Covenant. Cuenta con un modo campaa y con un multijugador para hasta seis personas.
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¿Cuánto tiempo pasa entre Halo 2 y 3?
Historia – La historia comienza aproximadamente dos semanas después de los eventos de Halo 2, y también después de la destrucción de Halo Instalación 05 (Delta Halo) del segundo Halo (en Halo 2). Justo después de Halo Uprising, El argumento del juego es relatado en el manual de instrucciones, y en los diálogos y narraciones de los personajes, así como algunas escenas que detallan la trama o la historia y en las cuales el jugador no puede controlar al personaje.
El 17 de noviembre de 2552, el Jefe Maestro cae a la atmósfera terrestre e impacta en una jungla africana, donde es recogido por el Inquisidor y el Sargento Johnson y un grupo de marines, el grupo se moviliza hacia el punto de extracción acordado, pero es interceptado por varios grupos Covenant, los cuales atacan al grupo mientras es extraído, derribando las naves Pelican y capturando a los supervivientes, pero John-117 y el inquisidor no son capturados, logran rescatar a los supervivientes y el grupo es finalmente evacuado.
El Jefe Maestro y compañía se abren paso hacia una base del UNSC, donde Miranda Keyes y Lord Hood planean un ataque aéreo hacia las naves del Profeta de la Verdad, que se han estacionado sobre un misterioso artefacto Forerunner desenterrado de las arenas de las ruinas de la ciudad de Nueva Mombasa, el “Arca”.
- Repentinamente, la señal es interrumpida por un mensaje del Profeta de la Verdad.
- Después, la señal se restablece, pero Miranda Keyes da la orden de evacuar la base pues dice que será atacada.
- Tal y como lo predice Keyes, la base es atacada y se le asigna a John-117 la misión de ayudar en la evacuación y rescatar a los soldados prisioneros en las barracas, lo cual logra.
Después se le informa que tienen preparando una bomba para asesinar a todos los Covenant que sigan en ella después de que todo el personal haya sido evacuado. Desgraciadamente, los Covenant los descubren y atacan el grupo que estaba preparando la bomba, forzándolo a salir, por lo cual el jefe maestro tiene que ir, aniquilar los brutes y activar la bomba, lo cual logra hacer, y finalmente sale de la base por un elevador.
- Después de sobrevivir a la explosión, el Jefe Maestro lidera a un grupo de Marines que sobrevivieron a la explosión en warthogs y se dirigen hacia la ciudad de Voi luchando contra varios grupos de fuerzas Covenant.
- Más tarde, él y un grupo de Marines entran a la ciudad combatiendo al Covenant y destruyendo algunos Wraith antiaéreos y a un Scarab.
Cuando el Jefe destruye un cañón de plasma antiaéreo del Covenant en la ciudad de Voi, Hood comienza su ataque, sin embargo Verdad activa el artefacto antes de lo esperado, que se revela como un portal por el que él y sus seguidores pasan. Luego, una nave Covenant en control de los Flood llega a la Tierra y se estrella en Voi, infectándola.
- Los Elites arriban para ayudar con la infestación y detienen la amenaza parásita disparando hacia las zonas consumidas, pero al costo de perder la ciudad.
- En la nave nodriza Elite, la “Sombra de Intención”, ahora comandada por Rtas ‘Vadum, el Jefe y el resto ven un mensaje dejado por Cortana, quien dice que la ciudad sagrada de los profetas Gran Caridad se dirige a la tierra con un ejército de Flood y que a través del portal hay una solución para acabar con los Flood sin activar el resto de los anillos.
El Jefe y los demás deciden pasar por él, a excepción de Hood, quien decide quedarse en la Tierra para proteger lo que queda. Uniéndoseles en su viaje es 343 Guilty Spark, quien al igual que los Elites, ha conformado una alianza con los Humanos. Al traspasar el portal el Jefe Maestro y compañía descubren la verdadera Arca, una instalación masiva al borde de la Galaxia, fuera del alcance del disparo de los anillos.
- Al llegar a ella, el Jefe y Guilty Spark localizan el mapa Cartógrafo de la Instalación que les da la localización exacta de Verdad, sin embargo, son sorprendidos por el Covenant.343 los retrasa analizando más de la cuenta el mapa, y, posteriormente, salen del cartógrafo.
- Las fuerzas humanas y Elites lanzan un ataque a los generadores de defensa enviando a un equipo a cada uno, el sargento Johnson liderando al primero, los Elites liderados por el inquisidor al segundo y John-117 liderando a algunos SCDOs y marines en el tercero.
Tanto el Jefe Maestro como los Elites triunfan, pero Johnson emboscado y capturado. Los equipos de ambos generadores se reúnen y van hacia el primero para esta vez desactivarlo con éxito. De pronto, cuando Rtas ‘Vadum está listo para destruir la ciudadela aparece Gran Caridad estrellándose y lanzando esporas por toda la zona y dañando la nave, El Jefe y el Inquisidor se ven forzados a unirse temporalmente con Gravemind, el líder Flood, para detener a Verdad de activar los anillos y comenzar lo que él llama el Gran Viaje que según el llevara a todos los del Covenant hacia la salvación y la inmortalidad.
Verdad captura a Johnson, ya que sólo los humanos pueden manipular tecnología Forerunner. Keyes trata de salvarlo, pero es asesinada por el Profeta. Una vez que las fuerzas protectoras de Verdad han sido diezmadas, el Jefe detiene el disparo de los anillos y el Inquisidor mata a Verdad. Con la activación de los anillos parada, Gravemind traiciona al dúo y Johnson escapa.
El Jefe descubre un nuevo anillo Halo siendo construido en el Arca, un reemplazo para el que él destruyó en el primer juego.343 reaparece admitiendo que sabía sobre la reconstrucción de la instalación, donde muestra afecto a su “hogar” reconstruido. El Jefe decide encenderlo para acabar con los Flood de una vez por todas antes de que se terminase de construir para generar una explosión y no la temida activación, pero primero va a las ruinas de Gran Caridad para rescatar a Cortana.
El tiempo escaseaba para encontrar el índice del reconstruido anillo, pero gracias a Cortana, omitieron dicha misión al conservar el índice del anillo original. En su escape, el Jefe destruye el reactor de Gran Caridad, haciéndola explotar y aparentemente matando a Gravemind en el progreso. Al llegar a Halo, Cortana descubre que Gravemind sobrevivió y que está reconstruyéndose en el anillo.
En la Sala de Control del anillo Johnson se prepara para activar el prematuro anillo con el Jefe y el Inquisidor vigilando sus espaldas, sin embargo es sorprendido por el Monitor, quien, descubriendo sus intenciones, se vuelve en contra de ellos hiriendo de gravedad a Johnson, y, este en reacción, le dispara con su Láser Spartan, luego Johnson le da al Jefe Maestro su Láser Spartan para que mate al monitor.
- Después de la lucha contra Spark, el Jefe logra matarlo, y así finalmente, el Jefe activa el Halo.
- El Jefe, Cortana y el Inquisidor huyen hacia una fragata del UNSC, la “Forward Unto Dawn”(Expida a Alba) a medida que Halo se cae a pedazos.
- El “Forward Unto Dawn” logra maniobrar para salir rápido del arca por el portal terrestre, aún activo.
Sin embargo, sólo la mitad superior de esta, cargando al Inquisidor, pasa por el portal. Dejando la bodega y la parte trasera (Donde el Jefe y Cortana se encontraban) a merced de la explosión. De vuelta en la Tierra un homenaje hacia los caídos en la guerra es dirigido por Lord Hood y el Inquisidor,y los Elites sobrevivientes regresan a su planeta natal.
Después de los créditos se muestra al Jefe Maestro y Cortana, vivos y varados en la galaxia en la mitad inferior de la Dawn. Cortana envía una señal de auxilio, aunque sabe que podría tardar años en ser recibida, y el Jefe entra en una cámara criogénica para Spartans, no sin antes decirle a Cortana “Cuando me necesites, despiértame”.
Al completar la misión, en modo legendario, se puede ver la fragata acercándose a un planeta desconocido el cual da comienzo a Halo 4 y después de Halo 4, Halo 4 Spartan Ops y a una nueva saga, llamada: ” Saga del Reclamador “, (comúnmente conocida como Trilogía del Reclamador).
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¿Qué es el modo cooperativo en los juegos?
¿Qué son los juegos cooperativos? – Los juegos cooperativos son aquellos en los que los jugadores no compiten entre sí. En cambio, tienen un objetivo común para que ganen o pierdan juntos. La diversión proviene de la camaradería y el desafío del juego, no de ser el único jugador (o equipo) que quede en pie cuando todos los demás son eliminados.
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¿Cómo se juega el juego de caracol?
El caracol y El avión
DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES Publicado en ” Cuadernos Altoaragoneses ” del Diario del Altoaragón, Domingo, 13 de abril de 1997 Por José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ En las próximas líneas vamos a describir varias figuras de las más populares en la actualidad; ambas contrastan entre sí por su antigüedad y modernidad, respectivamente, así como por la complejidad y la sencillez de ejecución. La primera de las figuras, « El caracol » y alguna de sus variantes, sigue perteneciendo al grupo de las que el “tejo” se arrastra impulsándolo con un pie a la “pata coja”. « El avión » y las siguientes figuras que recogemos tienen en común dos aspectos fundamentales del juego: lanzar el tejo a una casilla y recorrer la figura a la “pata coja”, sin pisar la casilla que contiene el tejo, recogiéndolo con la mano en el camino de vuelta y antes de salir. El caracol
Esta figura es de las más extendidas por todo el mundo entre los juegos de “tejos” o “tanganas”. Martine Basset-Clidière (1) dice que es una de las formas más antiguas de la “rayuela” (” marelle “, “marro” o “descanso”). Existen pequeñas variantes de un lugar a otro, pero la esencia del juego es la misma, se dibuja con tiza un “caracol” en el suelo y se recorre empujando un “tejo” o una piedra con el pie y a la “pata coja”.
- La variante más simple consiste en recorrer la figura a la “pata coja”, impulsando el tejo con el pie hasta el final; a continuación se hace el mismo recorrido en sentido contrario, hasta sacar el tejo de la figura.
- Lo habitual era que el “caracol” se dividiera en casillas numeradas, y que la piedra se empujara con el pie, a “la pata coja”, de una en una hasta llegar a la última; a continuación se recorría en sentido contrario hasta echarla fuera.
En La Barbolla (Guadalajara), una vez que un jugador ha realizado el primer recorrido correctamente, marca una casilla con una piedra (conviene que sea de las del medio) en la que podrá descansar mientras que los demás deberán saltarla. Cuando la mayoría de las casillas contienen piedras y es imposible saltarlas sin pisar líneas, se da por finalizado el juego (2).
- Martine Basset-Clidière (3) nos aporta un « Caracol » (« Le colimaçon ») dividido en 18 casillas numeradas en sentido inverso, en cuyo centro se encuentra el “paraíso”, donde se descansa.
- En la casilla 15, generalmente, se marca un “descanso”, en el que se autoriza al jugador a apoyar los dos pies.
- El “caracol” se recorre varias veces en doble dirección de ida y vuelta.
Se empieza echando la piedra en la primera casilla y se empuja con el pie, casilla por casilla, saltando hasta el “paraíso”. Después se efectúa en sentido inverso. La segunda ida y vuelta se ejecuta sin descansar en el “paraíso”. En las siguientes vueltas se prohíben las casillas pares, después las impares y al final dos casillas de cada tres.
- Basset-Clidière también nos aporta otra figura cuya única diferencia con la anterior radica en la forma del dibujo, que denomina « El reloj » (« L´horloge »); no tiene “descanso” y de la casilla 12 se pasa al “paraíso”.
- Paulette Lequeux dibuja la espiral del “caracol” con 19 casillas, correspondiendo a esta última el “paraíso”, pero en el camino el jugador se encuentra con el “infierno” (casilla número 13) y el “descanso” (casilla número 15), mostrando el juego ciertas semejanzas con el juego de la oca (Fig.5).
El modo de jugar es igual a la señalada por Basset-Clidière. La figura ya citada de « El reloj », Laqueux la denomina « La ronda de las horas ». En otra recopilación de juegos (4), además de la figura del « Caracol », aparece otra de las mismas características que denominan « La sartén », debido a su forma.
Tomás Blanco (5) insiste en el parecido del « Caracol » con el juego de la oca. En una figura que recoge de Chamberí (Salamanca) intercala entre las casillas el “infierno”, que hay que saltar por encima; el “descanso” y el “purgatorio”, lugares donde se descansa, y el “cielo”. Del “cielo” se sale saltando por la casilla del “descanso”.
En el « Caracol » de Pedrosillo de los Aires (Salamanca) se juega del mismo modo que con las figuras que veremos a continuación. Se lanza la piedra a la primera casilla y después se recorre el “caracol” saltando a la “pata coja” sin pisar la casilla que contiene la piedra.
- Al llegar a la casilla central se descansa y, después, se retrocede hasta llegar a la piedra, se recoge con la mano y se sale.
- Se juega de la misma manera echando la piedra en todas las casillas y cuando se completa el recorrido se gana una “reguleta”.
- Blanco también recoge un « Caracol » de forma cuadrangular en el que se juega de forma parecida al primero que señalábamos.
No se divide en casillas. La piedra se echa a donde caiga, desplazándose el jugador hasta ese punto a la “pata coja”; después se empuja con el pie hasta el centro (descanso) y luego se retrocede hasta salir. El avión El juego recibe este nombre por la forma de la figura, dividida en cuadros o casillas.
- Consiste en lanzar un “tejo” a cada una de las casillas, comenzando por la primera, y haciendo cada vez un recorrido de ida y vuelta, saltando a la “pata coja”.
- La casilla que contiene el “tejo” no se puede pisar y en las casillas paralelas (4-5 y 7-8) se apoyan los dos pies, uno en cada una de ellas, permitiéndose el “descanso”, excepto cuando alguna de ellas contiene el “tejo”.
Éste siempre se recoge en la vuelta. Alfredo Larraz y Fernando Maestro (6) señalan los recorridos adicionales que deben hacerse tras haber completado los previos de las ocho casillas: 1.- Pisando con un apoyo en cada casilla y llevando el “tejo” sobre el empeine de un pie.2.- Con el “tejo” encima del puño de una mano.3.- Con el “tejo” sobre la cabeza.
Al salir de cada uno de estos recorridos debe lanzarse el “tejo” al aire y recogerlo con las manos.4.- Pisando en los cuadros con los ojos cerrados. En cada paso se pregunta a los otros jugadores: “¿piso?”, y si no pisa ninguna raya los demás le contestan: “¡chorizo!”, pero si pisa le responden: “¡morcilla!”, perdiendo el turno.
Si se consigue realizar todos los recorridos descritos, el jugador se coloca de espaldas al “avión” y lanza el “tejo” tres veces hacia atrás y por encima de la cabeza, intentando que caiga en alguna casilla. Si lo consigue, elige una de ellas como “casa”.
En las “casas” sólo pueden pisar y descansar sus propietarios, pero pueden dar asilo a quien quieran y cuando quiera. Gana el que más “casas” consigue. Mariano Coronas recoge este juego con el nombre de « Marro » (7). Tomás Blanco (8) dibuja una figura de Monterrubio de la Sierra (Salamanca) con un círculo previo y un semicírculo (“corro”) en el otro extremo.
A diferencia de las reglas vistas hasta el momento, cuando la piedra se encuentra en una parte de las “alas”, ambos pies se pueden apoyar en la otra. Después de efectuar el recorrido de todas las casillas, se lanza la piedra al “corro” final y, cuando el jugador llega hasta ese lugar, se pisa.
Desde este lugar se juega en sentido inverso. Al final, se lanza la piedra al “corro” que precede a la primera casilla y el jugador se desplaza a la “pata coja” hasta pisarla. Entonces, se consigue una “reguleta”, eligiendo y marcando uno de los cuadros que los demás jugadores no pueden pisar, pero él sí puede descansar.
Gana el que más consigue. En Sigüenza (Guadalajara) se denomina a las figuras con diferentes nombres, entre otras, « Avión » y « Muñeca » (9). La disposición de las casillas de la “muñeca” puede variar, pero suele terminar en un círculo. El “teje” o la piedra también se conoce con el nombre de “gute”.
- Una variante, con respecto a las reglas que veíamos en el “avión”, es que se puede poner “barrera” (cuando se tira a un cuadro, un compañero/a se coloca al final de la casilla para evitar que el “tejo” se salga).
- Una vez que se recorren las ocho casillas en sentido normal, se vuelve a dar la vuelta otras tantas veces pero comenzando en sentido contrario, es decir se lanza el “gute” desde detrás del círculo correspondiente al número ocho.
CITAS BIBLIOGRÁFICAS (1) BASSET-CLIDIÈRE, Martine: Le guide marabout des jeux de plein air. Marabout, 1989, p.37. (2) Juegos de nuestra tierra, Recopilación de juegos dirigida por Celedonio García.C.P.R. de Sigüenza, Guadalajara, 1995, p.131 y 132. (3) Opus citat.P.37.
- 4) Juegos de ayer. para hoy.
- Centro de Profesores de Calatayud.
- Zaragoza, 1989, pp.124 y 125.
- 5) BLANCO GARCÍA, Tomás: Para jugar como jugábamos.
- Colección de juegos y entretenimientos de la tradición popular.
- Centro de Cultura Tradicional, Salamanca, 1995, p.94.
- 6) LARRAZ URGELES B.
- Alfredo y MAESTRO GUERRERO, Fernando: Juegos Tradicionales Aragoneses en la Escuela.
Mira Editores-DGA, Zaragoza, 1991, pp.83 a 86. (7) CORONAS, Mariano: Así nos divertíamos, así jugábamos,. Labuerda: recopilación de juegos infantiles. Ed. ayuntamiento de Labuerda y Diputación Provincial de Huesca. Fraga 1995. (8) Opus citat., pp.87 y 88.
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