Siete y media – Wikipedia, la enciclopedia libre Siete y Media o siete alegreJugadores dos o másEdades 5+Preparación 10–30 sDuración 1-2 minComplejidad BajaEstrategia BajaAzar Alta ()Habilidades, Las siete y media es un clásico de los juegos de cartas, muy fácil de jugar y a la vez muy divertido.

Las instrucciones del juego Siete Y Media son las siguientes: – Uno de los jugadores actúa de banca. Se reparte una carta a cada uno de los demás jugadores y, a continuación, cada uno de los jugadores hace su apuesta. – El jugador situado a la izquierda de la banca recibe cartas hasta que se planta o la suma del valor de sus cartas es superior a 7 y medio.

El turno pasa al jugador de su izquierda. Las cartas de cada jugador, excepto una, están descubiertas – Después de terminar el turno de todos los jugadores llega el turno de la banca. La banca juega con todas sus cartas descubiertas. El turno de la banca termina cuando se planta o se pasa de siete y medio.

Si se pasa, ha perdido y debe pagar a los jugadores que se han plantado. Si se planta, la banca gana a todos los que tienen una jugada de valor menor o igual que la suya y pierde con todos los que tienen una jugada de valor superior. La banca paga una cantidad igual al valor de la apuesta a todos los jugadores que han ganado, excepto a las jugadas que han obtenido las 7 y media, que cobran el doble de la cantidad apostada.

– En la siguiente ronda el jugador que actuará de banca será el que está situado a la izquierda de la banca actual. El juego consiste en obtener siete puntos y medio, o acercarse a ello lo más posible. Las cartas valen tantos puntos como su valor facial, excepto las figuras, que valen medio punto.

  • Uno de los jugadores ha de actuar de Banca, el cual puede venderla al jugador que desee por la cantidad que crea justa.
  • La banca reparte una carta boca abajo a cada jugador y a sí misma.
  • Cada jugador apuesta y, por turno, puede pedir cartas a la banca, con la condición de que una sola de las que tiene permanezca tapada, de modo que si destapa todas, la banca se la da tapada, y si guarda una boca abajo, la banca le da otra destapada.

Se puede plantar en cualquier momento si ha llegado a siete y media, o si está por debajo. Si en su turno un jugador se pasase del siete y medio, debe mostrar todas sus cartas y pierde inmediatamente su apuesta. Todo jugador que tenga como primera carta una figura (medio punto) y al pedir reciba otra figura, dos figuras, tres figuras (consecutivas), podrá doblarse, triplicarse, cuadruplicarse.

hasta recibir una carta que no sea figura. Esto significa que con cada una de las figuras podrá jugar como si fuera un jugador diferente, apostando en cada uno de los juegos de manera independiente. Cuando todos los jugadores han jugado, le toca el turno a la banca, que descubre su carta y juega, a la vista de todos, hasta plantarse o pasarse.

Gana todo aquel que tenga más puntos que la banca, sin pasar de siete y media. El que tiene siete y media, cobra el doble de su apuesta y, en algunos lugares, se convierte en banca. A igualdad de puntos, siempre gana la banca. Este juego es muy semejante al llamado, muy popular en los, que se juega con baraja francesa y cuyas puntuaciones y reglas son algo diferentes.
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¿Cuántas cartas se reparten en 7 y medio?

Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas, denominado indistintamente siete y medio o siete y media. No existe un número específico de jugadores que deban participar en el siete y medio, a partir de los 2 jugadores, aunque es recomendable que no se supere el número de 8 jugadores.

En la versión que aquí se ofrece el número de jugadores puede ser 4, 5 o 6. Objetivo del juego Es un juego de apuestas, generalmente con pequeñas cantidades de dinero. El objetivo es simplemente el de intentar ganar las apuestas planteadas en cada mano. La finalización de la partida depende de la decisión de cada jugador de continuar en la misma, ya que la partida en si misma no tiene un final definido.

En cada una de las manos o apuestas cada jugador compite contra la banca ; el objetivo es intentar sumar siete y medio o el número más cercano posible, sin sobrepasar dicha cantidad. Valor de las cartas A los efectos de sumar cada jugador los deseados siete y medio, cada carta tiene, indistintamente de su palo, el valor que indica su propio índice, salvo las doce figuras (sotas, caballos y reyes) que tienen un valor de medio punto.

En primer lugar debe hacer su apuesta, generalmente dentro de un rango previamente fijado. Seguidamente debe decidir si desea recibir más cartas del mazo. Si no lo desea debe indicarlo diciendo que se planta. Si por el contrario, desea cartas para intentar acercarse lo más posible a sumar siete y medio, podrá pedir todas las que quiera de una en una pudiéndose plantar cuando quiera.

El jugador que está recibiendo cartas podrá mantener sobre la mesa una única carta boca abajo, manteniendo así siempre su jugada en secreto. Por lo tanto, cada vez que pide una nueva carta, debe decidir entre estas dos opciones: 1. Pedir la carta boca arriba.2.

Pedir la carta boca abajo, en cuyo caso debe colocar boca arriba la carta que tuviera oculta anteriormente. Si en su turno un jugador se pasase del siete y medio, debe mostrar todas sus cartas y pierde inmediatamente su apuesta. Juega la banca Una vez hayan hecho las apuestas todos los jugadores, le llega el turno a la banca,

Si quedara algún jugador que no se hubiese pasado de siete y medio, y por lo tanto está todavía en condiciones de poder ganar su apuesta, la banca procederá a su vez a jugar. La banca no hace apuestas, simplemente recibe las de los jugadores, y juega como los demás jugadores, plantándose (si cree que así gana a todos o algunos de los jugadores que quedan) o dándose cartas, de una en una, pero con todas sus cartas boca arriba hasta decidir plantarse.

  1. Cobrar las apuestas La banca juega contra todos y cada uno de los jugadores, y por lo tanto si ella se ha pasado, deberá pagar a todos aquellos jugadores que se hubieran plantado.
  2. Si la banca se ha plantado comprueba con cada jugador su jugada para ver a quién vence y con quien pierde.
  3. En cada apuesta vence quien más se acerque a siete y medio,
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En caso de empate gana la banca ; por lo tanto, si la banca tiene siete y medio gana automáticamente a todos los jugadores. La banca debe pagar la cantidad apostada, a cada jugador con el que pierda, y a la inversa, cada jugador que pierda con la banca debe pagarle a ésta lo apostado.

  • Si un jugador tiene siete y medio (y la banca no) cobra el doble de lo apostado y además toma la banca en la mano siguiente.
  • Compra de la banca Antes de empezar cada mano, cada jugador podrá hacer una oferta de compra por la banca a quien la tuviera en ese momento.
  • En caso de que se aceptara, la banca pasa al jugador que hizo la oferta.

Particularidades en Ludoteka Dado que en Ludoteka no se apuesta dinero ni ninguna moneda virtual que lo sustituya y siguiendo el mismo esquema que en todos los demás juegos ofrecidos, de partidas con principio y final determinados, se ha realizado una adaptación del juego para que las partidas sí tengan en sí mismo un objetivo concreto.

Los jugadores comienzan la partida con un número de puntos fijo que irán apostando, dependiendo del número de jugadores y máxmimo de manos a jugar: al jugar a 15 manos, 25, 22 ó 20 puntos según sean 4, 5 ó 6 jugadores ; y al jugar a 30 manos, 30, 27 ó 25 puntos. El jugador que pierde sus puntos queda eliminado de la partida. La partida continúa hasta que un único jugador se hace con todos los puntos en juego, quedando los demás eliminados, o bien hasta que se disputa el máximo de manos fijadas para la partida, que puede ser 15 ó 30, en cuyo caso el vencedor es quien acumula mayor cantidad de puntos al final de la partida. La cantidad de puntos a apostar en cada mano se escoge entre 4 posibilidades, con valores que se van incrementando paulatinamente a medida que se desarrolla el juego. En las primeras manos las apuestas posibles oscilan entre 2 y 5, y suben hasta un rango entre 6 y 12 puntos cuando el número de manos ya se acerca al máximo de 15 ó 30. Cuando el jugador que posee la banca es eliminado, ésta pasa al jugador que en la mano correspondiente haya obtenido la mejor jugada.

Compra de la banca en Ludoteka Los jugadores pueden comprar la banca. El sistema de compraventa es el siguiente: Cada jugador indica la cantidad de puntos que está dispuesto a ofrecer, en caso de estar interesado en la compra, inmediatamente después de indicar su apuesta y antes de realizar su jugada.

  1. El jugador que realiza una oferta por la banca debe superar la oferta anterior realizada en la misma mano, si la hubiese.
  2. Como máximo puede pujar ofreciendo la mitad de los puntos que le quedarían en caso de perder su apuesta.
  3. En caso de haberse realizado alguna oferta, al finalizar la mano ésta se traslada a la banca, que simplemente debe aceptarla o rechazarla.

Excepcionalmente, cuando un jugador logra siete y medio o cuando la banca queda eliminada, y por lo tanto la banca cambia de jugador, las ofertas quedan anuladas. Jugar en Ludoteka Jugar online con otros jugadores Recursos relacionados Acanomas – Siete y media Wikipedia – Siete y media Volver Copyright © 2001-2022 Ludoteka.com Jokosare S.L.
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¿Cómo se llama adivinar por medio de las cartas?

Este artículo o sección necesita referencias que aparezcan en una publicación acreditada, Este aviso fue puesto el 20 de enero de 2018.

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Este artículo o sección necesita referencias que aparezcan en una publicación acreditada, Este aviso fue puesto el 26 de abril de 2015.

La cartomancia es una práctica esoterismo de adivinación por medio de una baraja de naipes u otro tipo de cartas como el tarot, Las formas o variantes más usuales de cartomancia son el tarot de 78 cartas, la baraja española y el oráculo que puede tener cualquier número de cartas.

  1. El símbolo representado en cada una de las cartas, supuestamente permite a la persona interpretar contenidos de su inconsciente.
  2. Estas manifestaciones se deben realizar, teóricamente, con el objetivo de ayudar a las otras personas o para obtener respuestas propias.
  3. El tarot difiere un poco de otros conjuntos de cartas u oráculos en el aspecto de que el primero busca que los consultantes se encuentren con ellos mismos, mientras que los otros tiene propósitos diversos.

La cartomancia se puede realizar mediante la utilización de las cartas de tarot o de las cartas normales como puede ser la baraja española, francesa, alemana e inglesa, Tiene en cuenta todos los aspectos de las cartas; de esta manera se realiza una interpretación adaptada a cada baraja.

Procedimiento del magnetismo. Procedimiento de la concentración. Procedimiento de la intuición.

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¿Cómo juega un 7 en el fútbol?

Es el antiguo centro delantero o centroatacante​ que jugaba en la formación piramidal 2-3-5 y como lo indica su dorsal número 7, este delantero jugaba en el centro del ataque, a modo de orquestador del juego.
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¿Cómo se juega el 51?

Bajar el juego – El juego se llama 51 debido al propósito principal del mismo, el cual es “bajar” el juego de su mano a la mesa al tener armados un mínimo de 51 puntos, los puntos se “arman” sumando el valor de las cartas que los conforma, ya sea su número, o 10 puntos para cada letra, por ejemplo, la combinación 8-9-10-J-Q suma un valor total de 47 puntos y la combinación 3-3-3 un valor de 9 puntos en total.

  • Las muchas variables del juego incluyen modalidades donde “el baje” mínimo es de 71 u 81 puntos o puede solicitar uno de estos números exactamente, sin la oportunidad de superarlos o bajar menos que estos en el primer baje.
  • Si no se es el primero en bajar su juego la regla general consiste en la necesitad de superar, no solo el límite inferior de 51 ( 71, 81, etc.) sino también el puntaje bajado por la persona inmediatamente anterior que bajó su juego, esto es, si el anterior jugador baja un total de 75 puntos, el siguiente jugador en bajarse deberá completar 76 puntos o más.
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Una vez más esta regla puede modificarse u obviarse a conveniencia.
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¿Cómo se juega la vieja?

English For Kids trae un imprimible para divertirte jugando a La Vieja con corazones y flechas de Cupido. – La Vieja es un juego muy común, que conocemos desde hace muchos años, pero esta vez lo quisimos hacer un poco más divertido y aprovechando que estamos en el mes del amor y la amistad¡lo quisimos hacer temático de Valentine’s Day! Es por esto que English for Kids te trae este imprimible gratis «La Vieja versión Valentine’s Day», solo debes seguir los siguientes pasos: Primer paso: Presiona la imagen para descargar e imprímela. Como Jugar Siete Y Medio Segundo paso: Recorta los corazones y las flechas, para jugar sobre el tablero que se encuentra dibujado en el mismo archivo. ¿No conoces las reglas? La Vieja se juega de dos personas, una persona es del equipo de corazones y la otra es del equipo de las flechas.
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¿Cómo se juega 4 3 3?

¿Qué es un 4-3-3? El 4-3-3 es una formación que utiliza una línea de cuatro defensas –compuesta por dos centrales y dos laterales– detrás de una línea de mediocampo de tres. La configuración más frecuente en el mediocampo incluye un jugador más retrasado – el pivote– y dos interiores un poco más avanzados a cada lado.

La línea atacante está compuesta de dos extremos -habitualmente a pierna cambiada- que juegan a cada lado de un solo delantero centro. ¿Dónde tiene su origen el 4-3-3? En respuesta a la derrota en la final del Mundial de 1950 ante Uruguay, Brasil comenzó a utilizar una defensa de cuatro en una formación 4-2-4.

Fue un dibujo que desarrollaron posteriormente en el Mundial de 1958, un torneo que lograron conquistar. Ya para 1962, Brasil había efectuado una nueva adaptación para generar una estructura 4-3-3 en la que el seleccionador Mário Zagallo demandaba a sus atacantes descolgarse a mediocampo.

  • En el siguiente Mundial, en Inglaterra en 1966, los anfitriones y ganadores del campeonato utilizaron un mediocampista más defensivo –Nobby Stiles– en una formación 4-1-2-3.
  • Aunque el 4-3-3 se utilizó en Italia, Argentina y Uruguay en los próximos años, la selección holandesa y el Ajax de los setenta de Rinus Michels y Stefan Kovacs y fueron dos de los famosos conjuntos que inspiraron el uso de este dibujo.

Las tácticas de esos equipos llevó al concepto de Fútbol Total y alentó a figuras como Johan Cruyff a utilizar el 4-3-3 cuando él también se convirtió en entrenador. ¿Cuáles son las responsabilidades de los jugadores en el 4-3-3? La principal responsabilidad de los extremos es aislar a los laterales rivales y atacar en situaciones de uno contra uno, ya sea por fuera de sus oponentes para centrar o en diagonal por dentro para asociarse.

Esta última opción es frecuente para extremos a pie cambiado o delanteros interiores que buscan salir de la banda, también con opciones de disparar a puerta. Los extremos que mantienen una posición exterior pueden ayudar a habilitar un espacio para ser ocupado por las carreras de un interior. Mientras, un extremo que se mueve por dentro genera espacio por fuera para el desdoble de un lateral.

El único delantero centro de la formación se desplaza por el campo a medida que se desarrolla la acción ofensiva, fijando al central rival situado cercano al balón. El delantero puede descolgarse en corto para asociarse y generar superioridades en el centro del mediocampo, o proporcionar carreras directas a la espalda de la defensa rival. El mediocampo de tres unidades suministra opciones de pase tanto para la salida desde atrás como para el juego de ataque. Los dos interiores con más vocación ofensiva suelen ser posicionados en los pasillos interiores y brindan carreras hacia adelante entre el extremo y el centrodelantero para situarse en posiciones para centrar.

Si están más atrasados, conectan el lateral y el defensa central de su lado con el extremo y el delantero. El pivote es el enlace primordial entre la línea defensiva y el mediocampo, también el principal jugador a través del cual se efectúan los cambios de juego para progresar. La línea defensiva, especialmente los centrales, se concentran en acceder al bloque del mediocampo central durante la salida de balón, especialmente si tienen una superioridad en esa zona.

Frecuentemente, los centrales también se reposicionarán para permitir al pivote en mediocampo descolgarse a la línea defensiva durante la salida. Los laterales entonces empujarán hacia adelante, proporcionando la amplitud del equipo cuando los extremos a pie cambiado ingresen por dentro.

De ese modo, los interiores pueden mantenerse más retrasados, brindado cobertura en caso de que el avance no prospere. ¿Cuáles son las responsabilidades de los jugadores sin el balón en un 4-3-3? Tener tres jugadores en ataque significa que un 4-3-3 es un buen dibujo para ejercer una presión alta. Los extremos pueden comenzar en zonas interiores para bloquear las zonas centrales antes de presionar hacia afuera para forzar el balón hacia las bandas, con los delanteros centros buscando bloquear cualquier intento de cambio de juego.

Es también posible que los extremos comiencen más hacia afuera y presionen hacia adentro, si el propósito es forzar el juego hacia la trampa del mediocampo. Otra opción es que los extremos se posicionen en línea con los dos interiores para formar un bloque en 4-1-4-1.

Los tres mediocampistas centrales dan cobertura y protegen las zonas centrales y pueden adaptarse rápidamente para convertirse en dos mediocampistas defensivos y un mediocampista avanzado, si es necesario. Esto puede ocurrir ya sea cuando se forme un bloque o al ejercer la presión. Cuando estén organizados sobre un 4-3-3, más tradicional, los interiores pueden presionar individualmente en banda por detrás de los extremos o saltar para presionar al delantero centro.

Los cuatro defensas permanecerán compactos la mayor parte del tiempo posible al defender en un bloque organizado, protegidos por el mediocampo de tres. Los rivales puedes atacar los espacios por fuera, en el intervalo entre el lateral y el extremo. Aquí, la línea defensiva puede atravesar el campo agresivamente. ¿Cuáles son los mejores ejemplos de equipos que utilizan un 4-3-3? Pep Guardiola ha utilizado un 4-3-3 como su dibujo inicial más principal. Con Barcelona, la amplitud era generada por los extremos como Lionel Messi, Pedro, Cristian Tello o Alexis Sánchez; o delanteros exteriores convertidos como Thierry Henry y David Villa (arriba).

  1. Actuando con jugadores exteriores altos funcionaba para fijar a la línea defensiva rival.
  2. Esto generaba espacio en los pasillos internos para que Xavi, Andrés Iniesta o Thiago dominara la posesión, y alimentaran el juego hacia los delanteros.
  3. Un centro delantero retrasado – o falso nueve – como Samuel Eto’o, Messi o Cesc Fábregas, ayudaban a generar ventajas numéricas en la zona central del mediocampo.
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El Liverpool de Jürgen Klopp En el 4-3-3 de Klopp, los extremos a pie cambiado, Mo Salah y Sadio Mané, se desplazan por dentro, permitiendo que los laterales, Trent Alexander-Arnold y Andy Robertson, se desdoblen y envíen centros, recortes hacia adentro y ofrezcan la mayor amplitud al equipo (arriba).

  1. Dos interiores jugando por delante del único pivote dan apoyo por detrás del balón.
  2. El delantero centro, Roberto Firmino, ofrece carreras a la espalda de la defensa rival para combinar en último tercio de campo, aunque es más proclive a descolgarse a zonas intermedias del mediocampo para generar superioridades en esta zona.

El Napoli de Maurizio Sarri: El 4-3-3 de Sarri utilizaba una mezcla de extremos y laterales superpuestos para proporcionar la amplitud del equipo, a menudo con un dibujo asimétrico y con diferentes combinaciones en cada banda. En la izquierda, el extremo diestro Lorenzo Insigne recortaba hacia dentro, y el lateral izquierdo Faouzi Ghoulam se superponía.

Marek Hamsík avanzaba por el canal interior izquierdo como parte del intercambio de posiciones por ese lado. En la derecha, el extremo José Callejón mantenía la amplitud, y el lateral Elseid Hysaj mantenía más a menudo su posición más conservadora, especialmente cuando Ghoulam se adelantaba (abajo). ¿Cuáles son las ventajas de jugar con un 4-3-3? El 4-3-3 genera triángulos de manera natural (vídeo), dando a menudo al poseedor del balón varias opciones de pase en cualquier momento.

Esto hace que implementar un estilo de juego basado en la posesión sea algo más fácil que otras formaciones. La unidad de tres jugadores en el centro del campo puede generar ventajas numéricas en las zonas centrales, lo que potenciará más la intención de dominar la posesión. La formación también facilita que muchos jugadores se muevan hacia adelante y ataquen. Muchos equipos que juegan con un 4-3-3 acaban con una línea delantera de cinco, donde el delantero centro y los extremos son acompañados por los laterales o los interiores.

  1. El 4-3-3 también es una buena formación para presionar.
  2. Una línea de tres delanteros proporciona un buen número de jugadores para agobiar a la defensa rival.
  3. El mediocampo de tres hombres proporciona cobertura y protección en las zonas centrales.
  4. Esto es útil tanto cuando se presiona alto como cuando se convierte en un bloque medio.

¿Cuáles son las desventajas de jugar con un 4-3-3? El espacio que se deja en las bandas entre el lateral y el extremo en un 4-3-3 puede quedar al descubierto y ser el objetivo del rival. Esto suele ocurrir mediante rápidos contraataques y cambios de juego rápidos y directos.

Con esta formación, que anima a los jugadores a adelantarse e incorporarse al ataque, los equipos pueden quedarse cortos de efectivos a la hora de frenar o detener los contraataques rivales. Los adversarios pueden progresar más después de una transición, lo que significa mayores y más frecuentes carreras de recuperación bajo este dibujo.

Esto aumenta la exigencia física de los jugadores. Un único delantero centro puede quedar aislado en ataque si no cuenta con el apoyo de los atacantes de banda o de los interiores, por lo que puede encontrarse en inferioridad numérica frente a los centrales rivales.
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¿Cómo se juega a la 31?

El juego se juega con 4 jugadores, cada uno obtiene 3 cartas. El As tiene 11 puntos, las cartas con figura tienen 10 puntos, y todas las demás cartas tienen el valor de su numeración. Todos los jugadores deberán intentar sumar el valor de 31 (o el más cercano a esta cifra) con naipes del mismo color.
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¿Quién es mano en el truco de a 4?

Envido – Reglamento de la falta envido: si ambos equipos están en los tantos buenos (o “las bonitas”), el ganador se lleva los puntos que le faltan al perdedor para terminar el partido, en cambio, si el equipo A esta en las buenas, y el equipo B en las malas, y el ganador es el B, se le suma la diferencia y si el vencedor es el A, se acumulan los puntos del envido anteriormente cantados y en caso de que hayan cantado directamente el falta envido, el punto correspondiente será 1.

  • Si ambos están en las malas, el ganador se lleva los puntos restantes hasta superar al rival por 1.
  • El puntaje del envido, o tanto, se calcula de la siguiente forma: envido, real envido o falta envido no querido es un punto.
  • Si se poseen dos o más cartas de igual palo, el tanto equivale a la suma del puntaje de dos cartas del mismo palo elegidas por el jugador más veinte puntos (10, 11 y 12 no suman).

Si se ganó el tanto, al finalizar la mano el jugador debe mostrar que efectivamente tiene los puntos expresados. Si no llegara a mostrarlo, y alguien del equipo rival lo señala, se perderán los puntos del tanto cantado en favor del otro equipo. El jugador que haya jugado su carta no podrá cantar envido, salvo que sea para responder al envido cantado por el rival.

  • Si se canta mal el punto del envido, se perderá automáticamente los tantos de puntos que se hayan jugado en la mano.
  • En caso de que un compañero cante mal el punto, pero su compañero gane con sus puntos, perderá igualmente sus puntos en juego.
  • En ambos casos se le sumarán los puntos jugados del tanto al contrincante.

Si se poseen tres cartas de diferente palo y el juego es sin flor, el tanto equivale al de la carta de mayor valor. En caso de que los dos jugadores tengan el mismo puntaje de envido, gana el jugador que sea mano, es decir, el que este más cerca del mazo hacia izquierda (quien tenga el mazo a la izquierda).

Puntaje menor Puntaje mayor
Envido 20 33
Flor 35 38

Si el rival canta truco el contrario puede cantar “el envido esta primero” 2 puntos.
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¿Quién es mano en el envido de a 6?

El envido ganador es el que tiene mayor valor en puntos; en caso de igualdad gana el mano (es decir, entre dos jugadores que tienen los mismos puntos de envido gana el que se encuentra primero en esa ronda).
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¿Cómo juega un 7 en el fútbol?

Es el antiguo centro delantero o centroatacante​ que jugaba en la formación piramidal 2-3-5 y como lo indica su dorsal número 7, este delantero jugaba en el centro del ataque, a modo de orquestador del juego.
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